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CG Archive

2008年11月27日

大改装〜・・・!?

alphard-wire.jpg

皆さん、またまたご無沙汰であります〜。汁)
相変わらず日々まったり?と過ごしています・・・?

が、故にこれまた相変わらずこれといったネタもない訳なんですが、
以前に作ったヴェルファイアを大改装してアルファードにしちゃったので
ご紹介〜〜w

いつもの如く”大人の事情”でパーツが歯抜けになってるのと、
ワイヤーフレームの流れが「ちょっとね〜・・・。」な部分が多々あるんですが、
それもまたご愛嬌〜ってことで悪しからずご了承のほどヨロシクです。笑)

それはそうと11月ももう終わりですね〜。
今年も残すところあちひと月ですか・・・・、まさに”光陰矢の如し”ですw
で、そろそろ「年賀状」なんてのも視野に入れとかないといけないんですが、
どうも今度のは3Dでネタ作りって訳にもいかなそうなので、折角友人から
ペンタブもらってることですし、2Dでさらさら〜っといこうか?なんて
考えてますw

また出来たら来年一発目のネタにしたいと思います。汗)

牛・・・・、牛か〜・・・、何も思い浮かばん・・・・・。

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2008年10月31日

懐かしの・・・?

z4-s1.jpg

気づいてみれば、もう11月・・・・。
何と2ヶ月も更新が滞ってしまいました〜。爆)

で、いざ更新しようと思っても、以前から当ブログ内で告示していた件は
どれも進んでおらず、かなり苦し紛れなんですが、懐かしいデータを再レンダリングして
アップです。汗)

これ、作った当時(ちょうど3年前・・)は自分でもよく頑張ったなあ〜って思ったもんですが、
今見てみるとかなり”ひどい”ですね〜。
ボディの横部分のメッシュなんて”ヨレヨレ”だし、分割が足らずに妙に引きつってる感バリバリだし、
タイヤのサイドウォールのテクスチャのセンスのないことこの上なし・・・。涙)
まあ、それからすると少しは上達はしてたんですね〜w

んで、画像に関してですが、オブジェクトやマテリアル等に関しては以前のままで、設定としては
バウンス光4灯でのGIレンダで 元画像はもうちょっと暗めで、しかも背景部分がライトに照らされて
光ってる部分とそうでない部分のグラデーションの状態でしたので、「照明レイヤー」(オブジェクト
のシャドウ部分のレイヤー・・?本来ならシャドウレイヤーを使用するとこなんですが、なぜか保存
したファイルのシャドウレイヤーが真っ白?バウンス用に設定したライトにはそれぞれシャドウの
設定はしてあったんだけど・・・w)を調整して白バックとし、車体の方をイジって多少その白バック
に馴染ませるようにしてみました。
ボディのマテリアルが以前のシルバー?の設定のままだったので背景オブジェクトに”テコ入れ”
しなかったんですが、これがブラックなんかの場合だと移り込む白を調整するのに「黒レフ」用
オブジェクトなんかを用意する必要があるでしょうね。
か、またはマテリアル自体にそういう設定を施す・・・・とか。
とにかくやり方はいろいろとあるんでしょうが、正直その辺に関しての”引き出し”を持ってない
んで、今回は上記のやり方での表現になってます。汗)

「原点回帰」というわけでもないんですが、こうやって以前のファイルを開いてみるのも、たま
には良いかも・・・?
ちなみに銭がないのでR11へのアップデートの方は当分お預け〜・・・。涙)


今後もまた更新が滞ることがあるかもですが、何卒宜しくです〜w←何が・・?汗)


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2008年08月31日

お久しぶりでございますw

freed-wip1.jpg

皆さん、大変お久しぶりでございます。

何だか”これ”といって書くこともなかったので、ズルズルと更新が滞ってしまいました。汗)

んで、やっぱり取立てて書くこともないんですが、あんま放ってると存在自体を
忘れられちゃいそうなので、例によって”しょ〜もない?”ネタですがアップ致します。笑)

本来であれば、先月から制作させていただいてたVELLFIREの制作過程を記事にアップして
いくつもりだったんですが、個人的に思うところあり差し控えました。
またその後に制作させていただいたFREEDに関しても同様で、今回アップしてる画像も
部分的にパーツを抜いた形になってます。

ただ前述のVELLFIRE並びにFREED共に抜けた部分の純正パーツを追々作って、
そのレンダリングイメージをアップしていこうか・・・とは考えてます。
ので、乞うご期待?
とは言っても、今すぐはデータを触りたくないのが正直なところなので、これまたいつに
なることやら・・・・。爆)

いや〜、最近ネガティブになることが多くってですね〜・・・・、ハ・ハ・・・ハァ〜・・。
特にCGに関しては、技能的に少々煮詰まってるのかもですね〜。
レンダリング画像に関しても、これまでのイメージよりも”より良いものを!”といろいろ
試してはみたんですが、さしてこれまでとは変わらない出来栄え・・・・・っと。
個人的にはあまりツールのせいにはしたくないんですよね〜・・・。

と、ここで愚痴ってても仕方ないので、それはまあ〜それとして・・・。

そういえば近々CINEMA4Dが恒例のアップデートですね〜。
ただ”先立つ物”がないんだよな〜・・・・、どうしよっかな〜・・・・。


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2008年07月04日

VELLFIREの制作を開始〜w

vellfire-wp1.jpg

早いもので、もう七月なんですね〜・・・・。

さてさてタイトルにもあるようにTOYOTAのVELLFIRE(ヴェルファイア)を制作させていただく
ことになりましたので、こちらのCGのWIPを優先的にアップしていこうと思います。汗)

GT-Rに関しては、また余裕?がある時にでも進めて、その進行状況は追ってアップしていきますので
ヨロシクです〜。(まだまだ諦めませんよ〜!笑)

今回のVELLFIRE、まだまだweb上の画像等も少なく、非常に資料薄な状況なのと
明らかに複雑な面構成で作り始めにも関わらず、すでに難航ぎみ・・・・。爆)
HyperNURBS頼みのザックリモデリングでは、どうも対処できなさそうなので
ガッツリ面を分割していく他なさそうです。汗)

で、とりあえずまだ大まかなトレース状態なんですが、現状報告ということで・・・・orz

ポチっとクリック、お願いします〜w

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2008年06月04日

作り直すなんて言っておきながら・・w

R35GTR-wip5.jpg

前回のエントリーで作り直す〜なんてことを書きましたが、よくよく考えてみて
やはりこれまでのモデルを進めることにしました。汗)

で、何で作り直そうかと思った原因なんですが、実は先日このGT-Rの割に整った三面図を
入手しまして、それに自分の制作中のファイルを合わせてみると、これが見事に違ってて
特にフロント周りのダクト幅とか、見事にずれまくってたのが原因ですw

いやはや正直かなり凹んでしまった訳なんですが、その後この三面図を実寸法をガイドに
したボックスオブジェクトを用意し、カタログ等に記載されている数値に沿って切り身を
入れつつ、その三面図を検証した結果、フロントオーバーハング(ボディサイドから見た
全長の中でボディ先端からフロントタイヤの中心軸となる位置までの距離)に数値的に
かなりの違いがあることが分かり、自分が作っていたモデルの方が、数値的には正しかった
ので、結局その三面図は使用せず、これまでのファイルを進めることにしました。汗)

かと言って、自分が制作してるモデルがどれだけ正確に実モデルをトレース出来てるかは
定かではないんですけどね・・・・、と、言うより実際の面構成はかなりガタガタかも・・?
なので、本来なら実モデルとは数値的に違う部分があっても、各図の整合性が取れている
三面図をテンプレにする方が、出来上がりはかなりしっかりしたものが出来るんでしょう
が・・・・。

とりあえずリアウイングを作ってみました。
次はテールランプ周りに掛かろうかと思いますw

何だか支離滅裂なエントリーが続いてますが、今後とも宜しくです〜。汁)

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2008年04月26日

エアインテーク部、作成〜・・?

R35GTR-wip4.jpg

相変わらず進行が遅いんですが、今日から福岡〜ってこともあり、きっと明日も更新出来ないと
思うのでとりあえず現状報告です〜。汗)

今回はエアインテーク部分を作成しました。
(って、何気にリア部分も中途半端な状態で放置してるんですけどね・・・w)
後、やっぱボディサイドの形状は本気で見直しが必要な気がしてきたなあ〜・・。爆)

さてさて、これから福岡建築パース展を観に行ってきます。
コメ等は明日の夜中以降になる可能性もありますが、ポチ並びにコメの方、宜しくです〜w

では、行ってきます〜。

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2008年04月21日

リア部分に手を出してみる・・・。

R35GTR-wip3.jpg

何だか、ネタづまりの苦し紛れな更新で恐縮なんですが、R35 GT-Rのモデリング経過で
ございますw

今回はボディパーツのリア部分を主に弄ってみました。

テールランプやナンバープレートを収める窪み、リアバンパー下部及びロワバンパーの渡る
切り込み等は一度ブーリアンで外形をくり貫いた後で再度面を貼って成形しました。
その後トランク部分やらリアバンパー部分をパーツ分けして厚み付けしてからエッジ処理を
しました。
が、後になって気づいたんですが、どうもブーリアン加工を施す前の状態に”難”があったようで、
テールランプ穴の形状が角度によって現物とは微妙に異なっているようです・・。汁)
ただ下手にポイント移動、修正を加えると部分的に破綻しかねないので、とりあえずはこのまま
作業を続けていって、おいおい手を加えようかと思います。汗)

ちなみにアップしている画像は、ライト2灯+グラデーションとHDRIを合わせたものを使用し、
パーツに簡単なマテリアルを設定してFinalRenderにてレンダリングしたものです。

良かったらポチっとお願いします〜。笑)

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2008年04月16日

制作再開と言いつつ・・・・。

R35GTR-wip2.jpg

前回のエントリーに於いての予告?通り、またまた更新が滞ってしまいました。汗)
その期間たるや、車の一台(3DCGで・・)も出来てしまうようなものなんですが、
実際あまり進んでません・・・・。汁)

でもまあとにかく現段階での途中経過をアップします。

今回は前回アップしていたものの歯抜けの部分を埋めつつ、所々エッジ処理を加えて成形した
ものを簡単なライティングを施してレンダリングしたものです。
本当は前回同様ワイヤーフレーム込みの画像をアップしようかと思ったんですが、あまりに
醜いメッシュ配列になっているので自重しました。笑)

いやはやそれにしてもこのR35 GT-R、モデリングし始めて思ったのですが、これまでモデリング
してきたどの車よりも難しく感じます。
制作前はキャラクターラインのはっきりした、とても分かり易い形状に思えたのですが、
その各キャラクターラインを補間するサーフェイスが結構複雑で反射チェックをするとよく
分かるのですが、どうにも参考にした写真のようにならず、特にドアからリアフェンダーに
掛けての面の取り回しには難儀しました。
ちなみにアップしてる画像のドアからリアフェンダーに掛けての流れは、まだまだかな〜り
イマイチな状態だったりします。汗)
が、あんまり1つところに留まっていても仕方ないので、その辺はまた折りをみて修正すると
して、今後は他の部分の製作に移りたいと思いますw

それとこれは余談なんですが、今回のGT-Rを編集してると「メモリ不足」のエラーが・・。
”パソコン”というものに疎い私には、何が何だか訳が分かんなかったんですが、
分からないなりにいろいろ試しているとどうもSplinePatch(以下SP)に問題があるようで、
今回のGT-Rを製作し始めに、そのSPで出来たメッシュを必要な物だけ別にオブジェクト化して
削除せず単に非表示にしてたんですが、それが何かしらの悪さをしていたようです。
(仕組みや詳しい原因は分からないんですが・・・・。汗)
とにかく元ファイルをコピペしつつ、その非表示だった編集とは関係ないSPメッシュを
削除したところ問題なくなり、エラーも出ないようになりました。

これって私だけだったんでしょうかね・・・・?
(何故か疑問は深まるばかり・・・・・。)

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2008年03月31日

R35 GT-R 制作再開・・・・・?

R35GTR-wip1.jpg

当サイトをご閲覧の皆様、大変ご無沙汰してしまいすいませんでした〜。汗)

いろいろと思うところあって更新が、かなり滞ってしまいましたが
とりあえず再開です〜w

で、例のGT-Rなんですが、ご覧の通りほとんど進んでません〜。冷笑)
画像にあるメッシュのほとんどは、これまた例のSplinePatchにてポチポチっと作ったもので
ところどころ歯抜けだったり、頂点をくっつけてなかったりと正直まだガタガタです。
が、これも”とりあえず”なんですけど、今のメッシュ体形を基本に進めていこうと思います。

って、言いながらまた頓挫してしまうかもですが・・・。汁)


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2008年02月14日

GT-R作成〜、でも頓挫・・・w

mesh-sample1.jpg

昨日に引き続き、GT-Rの作成経過です・・・?
と、言っても全然先に進んでません。汗)

で、今日はその理由と気づいた問題点を書いてみます。

まずは作成したスプラインを全選択し、プラグインメニューから「Spline Patch → Patch Creator」
を選択して編集画面のスプラインオブジェクト上にカーソルを持って行くとそのカーソル周辺を
囲むスプラインから形成されるであろう仮想メッシュが現れます。
ただその仮想メッシュは同一の4辺で囲まれている範囲の中でカーソルを動かすごとに様々な
分割形状で現れるので根気よく自分の理想に近い形状のメッシュになるまでカーソルを微妙に
動かしていきます。
で、思うようなメッシュ配置の形が現れたところでマウスをクリックするとメッシュが確定します。
ここでまず思ったのが、文面にするととても安易に事が運んでいるように思われるでしょうが、
実はこの作成した全部のスプラインを全選択してからPatch Creatorに持って行くやり方だと、
一本のスプラインが思うような一枚の?メッシュを形成する一辺を担っている場合は、さほど
問題なくメッシュが作られるのですが、その一本のスプラインが予想される複数のメッシュに
またがっている際とかだと、思うメッシュの形状(ポリゴンの流れ)に行き着くまでにかなりの
時間を要しました。

で、方法を変えて、今度は目的のメッシュを形成する為の4辺、または5辺のみを選択し、
個別にメッシュを張るやり方でやってみたところ、ここでもちょっと疑問?に思う点が出てきた
ので、その辺もメモ程度に・・・・。

今回アップしてある画像がそれなんですが、ボンネット部分を形成するアウトラインとなる4辺
でメッシュを張った場合(図左)とフェンダー部分を横切る右図で点線で囲んだスプラインを
絡めてボンネットを二分する形のメッシュを最終的に一枚にしたもの(図右)です。
画像が小さいのでちょっと分かり辛いのですが、メッシュの流れが微妙に違います。
今回ボンネット上のエアインテーク等の後加工を考えると、どちらかといえば図左のメッシュが
理想に近いのですが、前述のスプラインを全選択してPatch Creatorでメッシュ作る場合だと、
出来てくるメッシュは右図のようになる訳です。
一応、全選択時でも先のフェンダーを横切るスプラインを非表示にすることで回避出来そうなん
ですが、ただ今度はフェンダー部分をメッシュ化したときの分割状態とボンネットのメッシュの
分割の状態が異なってしまい、Multi Patchで無理矢理一体化すると、自動補間されてしまって
思いがけないメッシュ配置になってしまいます。
(ちなみにこのフェンダーを横切るスプラインが、今回のモデリング上必要なのかという
 問題は、また別問題ということにしておいて下さいね。汗)

と、なると、やはり必要なスプラインを抽出して目的のメッシュを張る場合と、先の全選択に
おけるメッシュを場合に応じて使い分け、且つ出来たメッシュの補完も自動でするものと手動で
するものとに分ける必要があるように思えました。

とにかく先ずは、外形をトレースするだけのスプラインではなく、後の分割を考えたスプラインを
引く必要があるのかなあ〜なんて・・・w

よくよく考えてみれば、NURBSモデラーでプロダクト系のものをモデリングする際には、それなりに
パス(スプライン)を引く必要があるので、そう事は単純ではないですよね〜。汗)

行き着くところ、ポリゴンモデリングとNURBSモデリングの”おいしいとこ取り”をもっと煮詰めて
いかないとダメなんだなあ〜なんてことを思いつつ、今後のGT-Rモデリングに関しては、現状の
スプラインをガイドとしてだけでなく、Spline Patchの使用も考えた上で残しながらと通常の
ポリゴンモデリング併用という方向に切り換えていこうかなあ〜なんて考えている今日この頃
です〜。汁)


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2008年02月13日

またまたの久しぶり・・・w

GT-R_spline.jpg

またまた更新が滞ってしまいました。汗)
で、久方ぶりのネタなんですが、先日のエントリーにも書いたように、これまた久しぶりの車CG
であります。

今回は昨年発売されたGT-Rを作ってみようと思います。
んで、製作にあたって以前レビュー?したSplinePatchというプラグインを使用してNURBSモデリ
ングに挑戦してみようと思い、ちくちくと外形をトレースしてみたんですが、結局うまくいかず・・・・。
上の画像は現在の状態です。
まだメッシュは張ってません。汗)

多分、今の流れだときっといつものポリゴンモデリングに戻るのは必至なんですが、特別急いで
作らないといけないわけではないので、もう少し先のプラグインを使用してのモデリングに固執
してみようと思います。

はてさてどうなることやら・・・・?

とりあえずポチッとお願いします〜w

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2008年01月01日

A HAPPY NEW YEAR, 2008!!

nezumi2008.jpg

皆様、新年明けましておめでとうございます〜!!
今年もまた宜しくお願いします!

さて昨年からの予告通り、年賀状用画像をアップいたします。

実際の年賀状には、この画像に文字等を書き込んでるんですが、web上には元画像のみの
アップとしました。
さんざん引っ張っといてこれかい!?って怒られそうですが、個人的には気合い充分!
熱意のこもった作品だと思ってるので技術的うんぬんは抜きにその熱意を汲み取って
いただければ〜なんて思います。汗)

それでは本年もスタート!!って事で、「Let's Rock!」(古い?)な気分で今年も皆さん
頑張りましょ〜〜〜!!


では、今年もまた皆様の”愛のポチ”を宜しくお願いします〜!!

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2007年12月19日

性懲りもなく・・・?

strato-13.jpg

一連の年賀状ネタも勝手ながら新年の完成画像のアップまで、とりあず終了〜ってことにして
しまった訳ですが、予想外に最終画像のレンダリングに時間が掛かってしまっていて、どうやら
明日の発送という予定がずれてしまいそうです。汗)

低解像度(といっても、縦1000pixel以上・・)でのお試しレンダの際には2時間程度のレンダ時間
だったので最終レンダの時間も長くとも5時間程度で収まるだろうと予想していたのですが、
どういう訳か20時間を超えて今なおレンダリング中です・・・・。

で、それとは関係ないんですが、ネタもないことですので先日のギターCGの別アングル画像を
空きPCにてレンダリングしましたので、そちらの画像をアップします。

っても、ほんとただの別アングルというだけで床に敷いた布?オブジェクトの色を変えただけの
ものなのでこれといって特筆すべきものがないのが何ともですが・・・・。汗)

このギターCGの当サイトのギャラリー(graphicsページ)のアップは、もう数点今度はシーンの
背景を変えてレンダリングしたものを用意し、その中から気に入ったものにしようと思いますので
もう少し時間が掛かると思います。

また画像追加の際は当ブログでお知らせしますので、その際は是非ともご閲覧くださいまし〜!

あ〜、はやくレンダリング終わってくれないかなあ〜・・・・・。


ポイント、順位ともに徐々に復活してきました〜〜w
ポチして下さった皆様、本当に有難うございます。
今後も宜しくお願いします〜!!
また過去にポチ頂けなかった方々も、これから当ブログをご閲覧の際は帰り際に
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2007年12月17日

小物作成〜〜?

amp.jpg さてさて年賀状用CGも佳境に入ってまいりました。
今日はそのシーン内に置くアンプを作成しましたので、早速画像アップ!!

このアンプ、一応実在のモデルであるマーシャル ( Marshall ) の80年代を席巻したJCM800というタイプのもので私自身は所有したことはないのですが、当時どこのスタジオに行っても置いてありそうなくらい有名なモデルだったと思います。

今回はCINEMAで通常モデリングする際に使用するHyperNURBSという後付けスムーザー?を使用せずに作成しています。
こういった曲面の少ないモデルの場合、HyperNURBSを使用すると無駄にポリゴンが増えてしまってデータ量が増える割に見た目の効果がないのと、シーン自体のデータ量が結構な量になってきたので、これ以上あまりデータを増やしたくないというのが本音です。汗)

このアンプをモデリングするに当たっては特別難しい部分はなかったのですが、キャビネットまわりのマテリアルに少々手こずりました。

明日には最終的にレンダリングまで終了させ、明後日印刷〜・・・・ってのが今のところの予定なんですが、ま、予定は未定〜ってことで・・・・?


相変わらずポイント、順位とも低迷しております。
是非とも”同情のポチ”の方、ヨロシクお願いします〜w

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2007年12月16日

リギング?&ポージング終了〜〜〜?

rat2.jpg 昨日今日と、じっくり時間を掛けてボーン入れ作業とポージングを行いました。
ついでに先日のギターCGのレンダリング上関係ない余分な部分を取っ払って、新たにピックとストラップを作成しネズミCGにマージしました。

リギングなんて大層な表現してますが、今のところアニメーションというよりは静止画メインなので単純に”骨(ボーン)”を入れて、各関節を1つ1つ曲げてのポージングとしました。汗)
んで、これもやり方がまるで逆なんでしょうが、ある程度ポージングを済ませてから、変に影響を受けてるポイントのウェイト調整をしてとりあえず”らしく?”見えるように修正しました。
アップしてる画像は、修正後の編集画面をキャプチャしたものです。
まだまだ正確とは言えないんですが、とりあえず特別破綻も見られないので一連の作業はこれにて終了〜〜〜。(疲れた〜〜〜w)

次はシーン用の小物?等を作成して最終的なレンダリング作業に入りたいと思います。

あ、後、画面内のギターのボディのマテリアルが妙な縞模様になってたりしますが、これは割り当てているマテリアルの拡散チャンネルや鏡面反射にフレネルをかましてるせいで、実際にレンダリングした際にはこのような縞模様は現れません。笑)

ちなみにですが、最終的なレンダリング画像は来年頭にアップになりますので、当サイトをご閲覧の皆様には申し訳ありませんが、何卒ご了承のほどヨロシクです〜〜〜w

あ、でもこの年賀状ネタはもう少し続きますので、これに懲りず是非ともまたご閲覧くださいまし〜〜!!汗)

さ〜て、この調子でいけば予定日までには何とか終わりそうだな・・・・。

相変わらずポイント、順位とも低迷しております。
是非とも”お慈悲のポチ”の方、ヨロシクお願いします〜w

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2007年12月15日

年賀状用ネタ、第2弾〜〜w

rat.jpg 先日アップした年賀状用ネタのネズミの基礎モデルに簡単な(といっても、これで終わり・・w)テクスチャと毛をはやしてみました。

希望としては、本当のドブネズミ?あたりの雰囲気を出したかったんですが、結局思うようにはいかず「レミーのおいしいレストラン」に出て来たネズミの感じを参考にしてみました。
っても、映画の中に登場して来たキャラクターに比べれば、「参考にした」なんていうこと自体非常にオコガマしいくらい程遠いものがありますが、普段キャラものに疎い私としては”まずまず”?なんではないかと思います。笑)

んで、次に控えてる作業がこれまた個人的には難解なリギングの作業・・・・・。
とにかく普段慣れない私にとっては非常に大変な作業になるんですが、まあ何事も勉強!!
こういう生き物系は、こういった時でないとCGでやるといった発想すらわかないので、これを良い機会にちゃんと?やろう〜〜〜〜・・・・・?

テクスチャやHairの設定が当初の予定より早く出来たので、この勢いでリギングもうまいこと終了することを願いつつ、そろそろシーン自体の構想もまとめていきたいとこです。


相変わらずポイント、順位とも低迷しております。
是非とも”愛のポチ”の方、ヨロシクお願いします〜w

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2007年12月13日

珍しくキャラもの・・?

nezumi.jpg 相変わらず更新が滞ってました・・・。汗)
今回は年賀状用にネズミのキャラものをモデリングしたのでアップします。

ってか、今頃年賀状・・・?
そうなんですよ、正直間に合いません・・。爆)
現段階でこんな調子だと、後テクスチャも描かないといけないし、当然UV操作もあるし、”毛”もはやしたいし、ボーンも入れないといけない・・・、それとシーンの設定にレンダリング・・・。
作業の遅い私のペースだと、後何日掛かることやら・・・。
でもまあ乗りかかった船なんで、とにかく最後まで何とか頑張ろ〜〜。

しっかしキャラクターものって本当に難しいですね!!
ネズミの写真見ながら、出来るだけ子供受けするような感じを試行錯誤したんですが、全然かわいくなりません!!ガクッ
普段からそういったものに接してないので仕方ないっちゃ〜、仕方ないんですが・・・・。
とにかくミッキーマウスだとかを微妙に意識しつつ、最終的に先日のギターCGを合わせようと思ってるので、あまり極端な体型のデフォルメを避けながら既存のキャラものよりは多少”生っぽく”なるように作成していこうと思ってます。

果たしてどうなることやら・・・・・・!?


何だか最近、ガッツリポイント下がっちゃってガンガンランクが下がってるので
是非ともお助けポチの方、宜しくお願いします〜〜!!汗)

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2007年12月06日

再度、いじってみました。汗)

strato-12.jpg

何だか、あまり代わり映えのない画像ですいません〜w

先日のよすけさんからのアドバイスを受け、再度木目の感じをいじってみました。
後、力一杯クリスマスを意識したような文字と全体的なグロー感も合わせて変更しました。

パッと見では、前回のエントリーの画像とほとんど変わらないように見えるかもですが、
よく見ると何気にいろんなところが変更されてたりします・・?汗)

今回メインとなる木目の感じは、自分的にはいい線いったんじゃないかなあ〜なんて
思うんですけど、どうでしょ〜〜〜〜。汁)

って、実は良く見なくても結構突っ込み何処は満載だったりします。
ギターボディー底面のシミっぽく見える影とか、ポールピースのテカリ具合とか、
プラスティックパーツの白とび具合とか、ロゴとのバランスとか・・・・etc。
う〜、でも修正するのが面倒なんですよね〜。爆)

と、いう訳で今回はこの辺で〜〜〜〜。笑)


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2007年12月04日

ギター(Stratocaster)、アングル変えてみたw

strato-11.jpg

ブログに上げるネタに煮詰まっちゃったので、先日のギターCGのアングルを変更してレンダリング
したものをアップしました。汗)

今回は、背景にラシャ布を敷いたようなシーンのカタログ写真をイメージしてみたんですけど、
相変わらず思うようにはならないですね〜・・・・。涙)
画像の後処理でちょっとハイキーな感じにしてみたんですが、これも何だか的外れだったような・・・?

とか言いつつも、個人的には結構新しい?試みだったので「これはこれで良し。」としとこ〜!汗)


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2007年11月30日

ギター(Stratocaster)を作ってみる・・vol.10

strato-10.jpg やっとこさマシな画像が出来ましたのでアップします。
先日アップした実写をもとにマテリアルやレンダリングの設定をやり直し、今回はGIレンダにてレンダリングしました。
れいによって画像はPSDファイルで保存をし、フォトショにて後加工を施しました。汗)

レンダリング時間は縦1000ピクセルの画像で約3時間・・・・。
何だかAdvancedRenderに慣れ切ってしまうと3時間というレンダリングの時間が別段長く感じなくなってきますね〜。笑)
先日発売されたVRayforC4Dあたりだったら、これ以上のクオリティでものの数十分で出来るんだろうなあ〜〜〜〜・・・・。
って、結局は使いこなせればの話なんですけどね。笑)
なんて強がりを言いつつ、やっぱ欲しいなあ〜VRay・・・・・。汁)

今回はボディマテリアルを既存の木目写真をテクスチャに使用するんではなく、C4D内の木目シェーダーにちょこちょこノイズシェーダーを絡めて表現してみました。
同様にネック側のマテリアルも若干変更してます。
また金属パーツのマテリアルに関しても一括りにせず、ある程度パーツごとにマテリアルをわけました。
後、今回はGIを使用する事もあり、車CGでやるのと同様にライト1つ+HDRIのライティングでレンダリングしました。

とりあえずギターCGネタは角度を変えた画像をレンダリングしつつ、当サイトのギャラリーページに画像をアップして終了しようと思います。
その際は、またこちらで記事をアップしますので乞うご期待〜!?

さ〜て、そろそろ年賀状の準備しないと〜〜〜w


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2007年11月29日

ちょっと寄り道・・?

guitar-sample.jpg ギターCGのレンダリングが終わりそうにないので、今日はちょっと脇道に逸れて一連のギターCGの元ネタとなっているうちのギターの写真をアップします。

実は以前もこのギターの写真はアップしてるんですが、その時はかなり加工した写真をアップしていて、今回のギターCGの参考にはなりにくいので本日アップするのは”まんま”の画像です。

先日アップしたレンダリング画像は、頭の中にあるうちのギターのイメージで色付けしてあったので木目や各パーツの質感が多少現実味のない表現のようにも思えたので、車CG同様、先ずは現物に出来るだけ近い形にすることを目標にしてみよう〜ということでパシャリ!!
こうしてみると前日のレンダ画像、明らかに現物とは違います・・・。汗)
事実、個人的なイメージとしてはもっとレンダリング画像に近い木の色だったのですが、現物は遥かに赤みが強いんですよね〜。
後、ボリュームポッドの黄ばんだ感じとかも全然違う・・・・。
まあ、CGの方は全く別物と考えれば、あれはあれでいいんでしょうが、こうして現物と比較してしまうとどうしても気になるw

と、言う訳で次にレンダ画像をアップする時は、今回のエントリーにアップした写真に近づけるべく調整し直したものをアップ予定です。
っても、”まんま”とは絶対にいかないので、その辺はまたヨロシクです〜。汁)

カテゴリーをCGじゃないんだけど、CGにしてしまった・・・。爆)


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2007年11月28日

ギター(Stratocaster)を作ってみる・・vol.9

strato-9.jpg

先日、ようやくモデリングも終了したので、今日は早速質感付けしてお試しレンダリングをば〜。

今日の画像も拡大可能〜で、ありますw

とりあえずピックガードをホワイトパールにする為のテクスチャと、ボリューム及びトーンポッド
用のテクスチャをフォトショにて作成〜。
ピックガード及び各ポッドのテクスチャを貼付ける部分のポリゴンを選択後、メニュー内の
”選択範囲を記録”を選び、その選択したポリゴンをUV editにて操作し、先に用意したテクスチャに適当に合わせる。

問題はボディ及びネック部分の木目の表現・・・・。
とりあえずボディの方は、適当な大きさの木目の写真を用意し、普通にマテリアルのカラーチャンネルにそれを読み込みマッピング。
ネックの方はCINEMA内のシェーダーの木材をやはりカラーチャンネルに読み込んだ後、編集画面
を見ながら、適当に各パラメーターを変更して調整。

そんなこんなで出来たのが今回の画像です。
レンダリングに関しては、強度とカラーの異なるライトを2灯オブジェクトを挟む感じで対角に
配置し、空オブジェクトにいつもの如く写り込み素材用にHDRIをマップしてGIは使用せずに
通常のレイトレースレンダリング。
ちなみに前述のライトにはシャドウを設定せず、レンダリング設定の中でアンビエントオクルージョン
を設定し、マルチパスで拡散、カラー、スペキュラー、アンビエント〜、反射チャンネルを別個に
PSDファイルにて保存。
最終的にフォトショで各レイヤーを個別に編集したものを合成して終了〜。

やはりボディの木目にかなり難があるので、今後修正の必要あり・・・w
また金属パーツにおいても、もう少しバリエーションが必要そうですね。
それとプラスティックパーツの質感ももっと煮詰めないとダメダメ・・・。汗)
と、まあ、問題は山積みですが、これから徐々に煮詰めていこうと思います。


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2007年11月27日

ギター(Stratocaster)を作ってみる・・vol.8


本日の投稿にて、とりあえずギターCGのモデリング作業は終了とします。
まだアームバーとか作ってないんですが、私のギターにはアームがないんですよね〜。汗)
あ、フロイドローズ付きのやつには当然のように付いてるんですが、フロイド用のアームと
今回モデリングしたシンクロナイズド用のアームって長さとかいろん面で形状が微妙に異なるので
やはりあえて作るのを止めました。
(と、言いつつ気が向けば、多少のサイズの誤差は無視して作ると思います・・・w)

んで、今回はレンダ画像を大きめで用意し、ポップアップ(lightboxにて)でこれまでよりは
大きい画像でご覧頂けるようにしました。
(でも、粗探しは品でね〜。汗)

strato-8-1.jpg

strato-8-2.jpg

strato-8-3.jpg

strato-8-4.jpg

さてさて、次はいよいよ質感付けってことになるんですが、これがまた厄介なんですよね〜。
以前にも書いたと思うんですが、自分昔から”色付け”が苦手なんですよね〜。汁)
特に今回は、テクスチャ絡みでUV操作もしないといけなさそうだし・・・。←CGでは当然の作業〜w

後、最終的にどういう画像にするのかもまだ全然考えてないし・・・。
果てさてどうしたものか・・・・。

とにかく質感設定しながらボチボチとイメージしていこうと思います。汗)


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2007年11月26日

ギター(Stratocaster)を作ってみる・・vol.7

strato-7.jpg

本当は今日中にモデリング作業は終了し、明日から徐々に質感付けをしようと計画していたのですが、
なかなか思うようには行かずにテンションスプリングやら、先日言ってたイナーシャ・ブロックなどを
作成したものをアップです。汗)

よくよく考えなくても分かる事なんですが、蓋しちゃったら全然見えなくなっちゃうのにね〜w

今回も製作手順は一緒で、特別難しい〜ということはなく、とにかく根気あるのみでポイントと
ポリゴンの整理が大変でした。笑)

それはそうと全然話は違うんですが、先日嫁が車で買い物に出かけた先の駐車場で”当て逃げ”された
らしく、進行方向向かって右側(運転席側)のバンパーからフェンダーにかけてベッコリいかれて
ました。

連絡を受け、すぐさま嫁に合流し警察に行ったところ「何が当たったのか分からない。」とのこと・・。
工業用の油らしきものが付着しているらしく、凹みや傷の角度から相手は車ではないかも?・・とな?  
じゃ、何?
警察でも分からないことがあるもんなんですね〜。

ってか、嫁の運転による傷は後を絶たない気がする・・・。

最低でも年に一回は、目で見て分かる傷が入る・・・・。

その度に私の心にも深い傷が入る・・・・・・・。

”形あるもの、いつか壊れる”とは分かっていてもやはり悔しさは隠せない・・・。

まあ大事に至った訳ではないので、それを”良し”とすべきか・・・、あ〜あ・・。


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2007年11月24日

ギター(Stratocaster)を作ってみる・・vol.6

strato-6.jpg

皆様、三連休いかがお過ごしでしょうか〜?

さてさて昨日はブリッジ上部を作成し、今日はイナーシャ・ブロック・・・の予定だったのですが、
徐々に集中力が欠落してまいりましたので、比較的作成するのに頭を使わないでいいかなあ〜って
ことで、先にピックアップやボリュームポッドを作成しました。汗)

以前にも書いたかもしれませんが、モデリングするにあたって、私の場合外形線をスプラインで
トレースしたものを厚み付けし、それをポリゴン変換した後チクチクとナイフツールやらブーリアン、
ポイント移動等で成形していきます。
ご多分に漏れず今回も同様の手法でモデリングしていきました。

今回多少モデリングに難儀したのはボリュームポッドの溝の表現ですね。
まず最初に歯車のスプラインを設定し、それを押し出して厚み付けし、上辺と底辺の直径を編集して
先に溝部分を作り、上面と下面の穴を閉じた後は各エッジ処理をして完成・・?
と、言葉にするとひどく簡単な感じがしますが、実は結構面倒だったり・・・w
本当はこの溝部分もテクスチャで充分表現可能なんですが、今回は”あえて”のモデリングです。汗)

あとセレクタースイッチまで作ったところで本日は終了です〜。

あ〜、何だかウラのテンションスプリングとか、前述のイナーシャ・ブロック周り作るのが
面倒臭くなってきたなあ〜・・・・・。
おっと、いかん、いかん!とにかく弦を作るのを最後にしてちゃんと作ろう〜!汗)


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2007年11月23日

ギター(Stratocaster)を作ってみる・・vol.5

strato-5.jpg

昨日より取り掛かったブリッジ部分なのですが、見た目の形状とは裏腹に思いのほか時間が掛かって
しまい、本日のアップとなってしまいました。汗)

って、実はまだ完成してるわけでもないのですが、とりあえず”切りの良い”ところで本日も
終了〜。
続きはまた後日ということで・・・。爆)

今回のパーツで苦労したのは、ブリッジプレートに多数開けられたネジ穴やブリッジサドル
同様に弦をウラから通す為の穴開け処理でした。
穴開け自体は特別難しい訳ではないんですが、いつものブーリアンでぶち抜いた後のポイント
処理やポリゴンの処理が思ってた以上に手間で想像以上に時間を要してしまいました。
後は、ブリッジサドルの高さを調整する為の六角穴ボルトの作成とピッチ調整用のブリッジサ
ドルをブリッジプレートに取り付けているネジの作成ですね。
ネジ絡みは先日のエントリーでその作成方法を簡単に書きましたので、ここでは割合します。汗)

またサドルにかかるテンション用のスプリングもネジ山部分を作成する手順と同様の方法で
螺旋スプラインと円形スプラインにより、例のスイープNURBSにて作成しました。

ちなみにモデルにしたブリッジは、ストラトによく見られるプレス式のサドルが付いた6点
止めのシンクロナイズド・トレモロではなく、これまた私のギターに付いている2点止めの
一風変わったダイキャスト製?のサドルが付いたものにしました。
(実はちゃんとしたモデル名を知らないだけだったり・・・w)

で、これまでの経過をまとめてレンダリングすると

strato-5-1.jpg

こ〜なります。
って、微妙に進んでない気も・・・・。汗)

んで、ブリッジ下のイナーシャ・ブロックとそれにかかるテンションスプリング等を次に
作成してブリッジ部分の完成〜といきたいとこですが、もしかしたら別パーツに寄り道する
かも・・・。笑)

まあ、とにかく頑張ろう〜〜!


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2007年11月21日

ギター(Stratocaster)を作ってみる・・vol.4

strato-4.jpg

今日はブリッジを作る予定にしてましたが、先に舟型ジャックを作成しました。
先ず実物のサイズを簡単に測定し、CINEMA上のスプラインにて外形線を引き、出来た外形線を
押し出しNURBSで目的の厚みに押し出します。
私の場合は、この時キャップは作成しないで別オブジェクトとして差し込み口を取り付ける凹み
部分をある程度成形してから、先の押し出しNURBSにより出来た外形用オブジェクトとマージ
して”ポリゴンの穴を埋める”ツールにて空洞部分を埋め、蓋をするようにしました。
後は、箇々にエッジ処理をして差し込み口やネジ止め部分の穴をブーリアンで抜いて終了〜w

次にシールド差し込み口のワッシャーやナットはペグ作成時に作ったものを流用し、現物に沿う
形に修正しました。
また差し込み口にはねじ切りがしてあるので、螺旋スプラインを使用し、適当にパラメータを
設定してからネジ山断面をパスで描き、それを先ほどの螺旋スプラインに沿ってスイープNURBS
で押し出し?てネジ山部分を作り、ネジの軸になる部分をプリミティブのチューブから加工した
ものと合成し、簡単なポイント移動とエッジ処理で成形し完成。

んで、今日のところはこれにて終了〜w

あ、それと補足の意味も含めて先日のペグ部分の拡大画像も”おまけ”でペタッと。汗)

strato-4-1.jpg

さ〜て、明日こそブリッジ部分に取り掛かり・・・たいなあ〜。笑)

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2007年11月20日

ギター(Stratocaster)を作ってみる・・vol.3

strato-3.jpg

皆々様、大変ご無沙汰しておりました〜。汗)
先々週より患っておりました腰の調子もだいぶ回復して、車もちゃんと運転出来るように
なりましたので、ボチボチとブログの方も復活です!

つ〜わけで先日より製作の方が滞っていたギターCGに着手しました。
今回はネック周りを仕上げてのアップです。

先ずはフレットを作成した後でペグ関係を作りました。
フレットは最近では定番?となっているジャンボフレットではなく、個人的好みから細身の
ものにし、またペグの方も同様に自身のギターに付いているGOTOH製のロック式の物にし
ました。(この辺はちょっと知る人ぞ知るって感じですねw)

後、指板のドットインレイはテクスチャにしても充分なのですが、何故か意味もなくブーリ
アンで抜いてからのモデリングによるものです。

ネック周りは、あとストリング・リテイナーを作れば終了〜って感じなんですが、これまた
気分の問題なんですけど、先にブリッジ周りに移行しようかなあ〜って考えてますw

とは言っても、腰の方がまだ完全ではないので、あまり長時間の作業が出来ない為、ネタが
小出しになる可能性がありますが、何卒ご了承くださいますようヨロシクです〜。汗)

ってか、皆さんも”腰”にはくれぐれも注意して下さいね〜。
まあ、自分の場合明らかに運動不足が原因だとは思うのですが、特に長時間のデスクワークを
される方々は、適度に休憩と軽い体操が必要だと思いますね〜。
いやはや今回は、分かっていたことととはいえ嫌というほど思い知らされましたです、ハイ。

ちなみに病院に行く際、嫁の運転に久々に乗ったんですが、腰の痛みを忘れるくらい怖かった
です。笑)


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2007年11月06日

ギター(Stratocaster)を作ってみる・・vol.2

strato-2.jpg

先週は風邪で全く何も出来なかったんですが、体調もある程度回復して来たので先日のギターCGを
進めることにしました。

今回はネック部分をメインに作成〜w
思ったよりも手こずりましたが、何とか完成〜!
ま、手こずる要因は作り方に問題があったのですが、何を血迷ったかフレット(ネック指板上の
音階を作る為の金属製パーツ?)をはめ込むスリット部分をモデリングで作ってしまおうとした
のが、そもそもの間違いで・・・。爆)
ほんと、殆ど画像では分からない状態になってしまうこと受け合いなのですけどね〜。笑)

と、まあナンダカンダ言いながらも出来たので、ま、いっか・・・w

手順としては、スプラインベースで指板部分とグリップ部分、ヘッド部分を別途で作成した後、
それぞれを結合し、周辺のポイント移動で形状を整えました。

一応本人の希望としては、フレット、ナット、ペグと作成したかったんですが、さすがにネック
部分だけで疲れちゃったので、視点を変えてピックガードを作って本日は終了にしました。

ピックガードの作成手順もネックやボディの時と同様に外形をスプラインで作成し、押し出し
NURBSで一度単一面とした後でベベルで内側に縮小しながら押し出し。
ネックエンド付近、ブリッジ付近のポイント位置を若干修正して更にエッジモードで外形外周部分
のエッジをループ選択し、ベベルで面取りをして終了〜w
ちなみにピックアップの穴はブーリアンで抜いて同様に面取りしてます。

あ、そっか、取り付け用ネジ穴も作んなくちゃ行けなかった〜。爆)

う〜ん、まだまだ先は長そう〜w


とりあえず当面はこのギターCGネタで行こうかと思ってるんですが、何分以前にも増して
進行が遅いので多少更新が滞るかもですが、皆さんポチっとヨロシクです〜w

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2007年10月29日

ギター(Stratocaster)を作ってみる・・・?

strato-body.jpg

と〜っても久々のCGでの更新ですw
以前から全く進んでいないインテリアの習作はどったの?なんて突っ込まれそうですが、
ぶっちゃけ全然モチベーションが保てなかったので、とりあえず保留ということでお願いします。汗)

で、今回もまた途中で飽きちゃうかも知れないんですが、ギターを作ってみようかと思い立ち、
製作を始めました。
初めは、自分がいつかはオーダーしてみたいデザインのものをCGにしようかとも考えたんで
すが、先ずはオーソドックスなものを作ってみようってことで、今回はフェンダー系のストラト
キャスターモデルを作る事にしました。

製作の手順としては、まずボディ部分の外形をスプラインでトレースした後、押し出しNURBS
で厚みを付け、演奏の際に右腕があたる部分とボディ裏側のコンタード加工をナイフツールと
ポイント移動をチマチマ繰り返し施し、角の面取りは最終的にエッジモードにて一括処理を
した後で形状の崩れたエッジの交差部分をこれまたチマチマと修正して仕上げました。

またザクリ部分は最終的な画像の段階では他のパーツで見えなくなるので、全くと言っていい
ほど必要なかったんですが、何となく「作っとかないといけないんじゃないか?」ってな考えが
ふと脳裏を過ったので別に深い意味はないんですが、とりあえずブーリアンにて作成し、
角部分にこれまた不必要とも思えるHyperNURBS時にエッジを立てる為の切り身を入れた後、
多少乱雑になったポリゴンを修正して、とりあえずボディパーツの完成としました。

メッシュがわかるような画像をアップしてもよかったのですが、非常にヨレヨレなワイヤーに
なってるので、そっちの画像は控えました。汗)
モデリングの上手な方が製作した場合きっともっと綺麗なメッシュの流れで、しかもデータ量も
格段に抑えられるんでしょうが、まあ趣味の一環で作るものなのでその辺は・・・・ね?笑)

次はネック部分に着手しようと思いますが、はてさて最後までちゃんと作れるのかどうか、
自分でも非常に疑問な感じです。汗)
まあ、出来るだけモチベーションを保ちつつ頑張ろうと思います〜〜〜。汁)


久々のCGでの更新で、何だか妙にこっ恥ずかしい感じなんですが、ポチっとヨロシクです〜〜w

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2007年09月29日

Height2Normal(CINEMA4D's Plugin)

今日は珍しく?CINEMA4Dの[ Height2Normal ]というPluginのご紹介?ですw
CINEMAユーザーでは、もしかしたらごく当たり前のプラグなのかもですが、私は先日友人から
教えてもらって、やっと知ったような有様なので、とりあえずプチレポート。汗)

このプラグイン、読み込んだテクスチャをノーマルマップ(normalmap)用に画像変換してくれるもので、
フォトショのプラグとか、外部ソフトを使って通常の画像を変換するものは多数存在してるわけですが、
作業中のCINEMA4Dの中で完結出来るのが良いと思います。
使用方法は至ってシンプルで下の画像左にあるようにまずC4Dマテリアル内の法線の項目にHeight2Normalを
読み込み、さらにその内部で通常通り外部から画像を読み込んだり、またはC4D内部のシェーダー?を
読み込むと下画像右にあるようにノーマルマップ用の画像に変換されます。
またHeight2Normal内でStrengthとIntensityという二つのパラメーターでマップの効き具合を調整できるので、
再度元画像を編集する必要がないのも利点だと思われます。

normalmap-edit.jpg

normal-map.jpg ちょっとサンプルが良くないのですが、以前作成したタイヤをサンプルにしてみました。
ワイヤー画像を見る限りでは、ここまで分割されたものだとあまりその効果が見受けられにくいとは思いますが、タイヤサイドのテクスチャにおいては多少バンプ的効果が出ているように思われます。
ちなみに貼付けたマテリアルの設定においてバンプチャンネル、及び変位(ディスプレイスメント)の項目はOFFになっています。
正直ノーマルマップというものをちゃんと理解出来ていないので、この表示が正しいのかどうかは分かりませんが、とりあえずバンプ的表現は出来ているので、この画像変換プラグは”使える”ものではないかと考えます。

ただこのプラグインは海外サイトである3D ATTACKというサイトのCINEMA4Dのオンラインマガジンを購入した場合に半ば付録的についてくるものなので通常のプラグインサイトでは購入出来ないようです。
まあ、私が提示してるサンプルがほんとあれなんですが、興味がある方は上記サイトでこのプラグが付録でついてるオンラインマガジンを購入してみてはいかがでしょうか?
あら?定期購入じゃないと駄目なのかな・・・?
ちょっとその辺はよく分かりません。汗)すいません・・・・。笑)

ちょ〜っと説明が今ひとつな感じなんですが、とりあえず「こんなのがあったよ〜。」ってことで・・・w


まあ何の事はないネタですが、ポチっとお願いしますね〜w

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続きを読む "Height2Normal(CINEMA4D's Plugin)" »

2007年09月17日

Metasequoia スーパーモデリングガイド!!

metasequoia.jpg もうすでに実際に活用されてる方も多いと思うんですが、先日ようやくゲットさせていただきました!!

かこみきさん著、Metasequoia スーパーモデリングガイド!!

これまでにもこのような解説、教則本みたいのはいろいろと見て来たし、購入もして来たんですが、今回のかこみきさんのやつはこれまでになくユーザーライクで「痒いところに手がしっかり届いてる!!」内容でした。
本の巻頭部分ではソフトの基本機能やメニューの解説なんですが、ありがちな機能紹介ではなくて、「〜をこうしたら、こうなる。」みたいな部分が非常に丁寧且つ分かり易く語られており、各メニューの意味を理解し易いようになっています。
また中盤から後半にかけてのモデリング解説も初めてプラモデルを作る子供の横で取説を読み聞かせながら一緒にそのモデルを仕上げていくかのように懇切丁寧にカラーで図解されているので、きっとポリゴンモデリング初心者の方でも同様のモデルが作れることと思います。

3DCGにおけるポリゴンモデリングに関してはどのソフトを使用していようともそれぞれ
使用するソフトの操作感に差はあれど、基本的にはやることや考え方は同じだと思うので、
ターゲットとなるオブジェクトに対してどういうメッシュ配列が好ましいのか?とか、エッジ等が
交錯する部分においてどういう風にポリゴンを処理すると思うような形状になるのかとかの参考にも
なりますし、UVによるテクスチャリングなどに関しても同様のことが言えるため、使用ソフトの境界を
越えて”使える解説本”であると言えます。

実のところ私が最初CINEMA4Dを購入した際には思うようにモデリング出来なかったんですが、
メタセコを使用するようになってからは、ある程度思うような形をモデリング出来るようになり、
そこで理解した事はそのままCINEMAでも応用出来ています。
(ただその時購入したメタセコ解説本は全然使えなくって、ほとんど無意味だったんですが、
今回の解説本はそういう過去の経験からもお薦めなんですけどね・・・w)
なので、もし高価な3DCGソフトを購入したけど思うようにモデリング出来ないという方がおられる
なら、一度メタセコを試してみることをお薦めします。
メタセコは非常に分かり易いインターフェイスとキビキビとした操作感であまりストレスを感じる
事なくモデリングできる非常に安価な3Dモデリングソフトで、あまり使用する機会が減ったとはいえ、
ソフトに対する信頼感は絶対のものがあります。
で、その折には今回ご紹介している解説本も是非ご覧になってください。
きっと何かしらのヒントがある事と思いますw

最近メタセコを起動させることがめっきり減った私ですが、これを機にまたメタセコで何か
モデリングしてみようかと思い始めました。笑)
(そうそうCGネタも更新しないと・・・・。爆)


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2007年06月24日

レンダリングしてみたものの・・・w

先日より続いてるインテリアの習作CGの途中経過ということで、軽く?レンダリング
してみました。
先に上げたエントリーの時とまるでオブジェクトに違いはないように見えますが、
一応カメラのファインダー?に収まってない部分にオブジェクト(壁やら扉・・)を
追加しております。汗)
今回のレンダリングもいつもの車CGをレンダリングするのと同じ手法(光源+HDRIで
GIレンダリングの後マルチパスで画像をレイヤー分け)で行ったんですが、
ま〜、何と難しいことか・・・。汁)
基本的にレンダリングに時間が掛かるのが許せないタイプなので、いつもの如く設定は
甘めなのがアウトなんですが、今までの”開けた空間”をレンダリングするのとはワケが
違い、全く思うようにいかず、いい加減途中で面倒臭くなってきて「まあ、この位の
セッティングならアーティファクトを回避出来るんじゃないか?」って感じで適当に
設定して放置・・・・・。汗)
かと言って決して”べらぼう”な数値を設定したわけではないはずなのに、最終的には
約20時間のレンダリング時間が掛かってしまいました。涙)
(ちなみに画像サイズは1,000px×576px・・・・w)
んで、出来上がった画像が下のものです。↓

int-base-image.jpg

ハッキリ言って「なんじゃあ〜、こりゃ〜!?」でした。
確認用の部分レンダの時には気づかなかったシミ(アーティファクト)はガンガンに出てる
は、壁の色は変わってるはで正直落ち込みました。冷笑)
思わずゴミ箱に放り込みそうになったのですが、荒ぶる気持ちを抑えつつ保存・・・w
とりあえずフォトショでファイルを開いて、各レイヤー(拡散、グローバルイルミネーション
反射、屈折、アンビエントオクルージョン、影・・等)を個別に合成し、シャドウハイライト
やら、レンズフィルタ等で簡単に色調補正をかけたのが下の画像です。ハァ〜

interior-edit1.jpg

いくらか見れる?感じにはなったと思うのですが、どうでしょう〜・・・。汗)
(青味が強いのは最近の個人的な好みが多分に反映されてます。笑)
とにかく根本的に勉強し直さないと駄目!!ってことが分かっただけでも収穫ありって
ことで次に繋げていきたいと思います。


面倒でしょうが、是非ともクリックしてくださいまし〜w

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2007年06月21日

テーブルと椅子・・・w

desk%26chair-edit.jpg

先日の予告通り、マンションの一室のような簡単なオブジェクトを作成し、更にこれまた
簡単なテーブルを作成、観葉植物(どっかからパクってきた?)を置いてレンダリング〜!
と、いきたいところだったのですが、今日の更新にはちょっと間に合いそうになかったので
とりあえず編集画面のキャプチャ画像をアップしました。汗)
ついでにカーテンレールやカーテン等も作成し、ある程度現実味を帯びたシーンの確立を
目指すべく、もう少しこのネタを引っ張ってみようと思います。笑)

編集途中で確認用のレンダリングをしてみたんですが、室内シーンのレンダリングは
設定に苦労しそうな予感・・・・w


何が何でもポチっと宜しく〜!!汗)

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2007年06月20日

オリジナル?チェアー・・・w

chair-ori.jpg 先日のSpline Patch2.5によるモデルのパイプチェアーをもう少しシンプルにして、今度は木目調の質感を当ててレンダリングしてみました。汗)
つくづく自分のデザイン力のなさに愛想が尽きそうですが、まあ、それはそれということで・・・。汁)
この勢いで簡単なインテリアのシーンを作ってみようと思います。

それにしてもSpline Patch2.5は本当に使い易いかも・・・。

そうそう、今回修正するにあたり、加工用(穴開け用)スプライン3本を一体化し、1つのスプラインオブジェクトにしてまとめたものをCutsタグに割り当てたのですが、3本中の1本分のみ加工され残りの2本分には無反応でした。
どうもスプラインは閉じた状態での1本という解釈なのかどうか分かりませんが、とりあえず今回のパイプ椅子の背もたれ部分の3つの穴は、加工用スプラインを個別の状態でそれぞれCut 1、Cut 2、Cut 3の項目に放り込んでの加工となりました。
一応、補足ということで・・・w
ってか、これもバグの1種で、本当はまとめてからの加工が出来るのかも知れませんが・・・汗)
(誰か検証して教えて下さい〜w)


今回の更新も“苦し紛れ”な感じプンプンですが、ポチっとよろしく〜w

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2007年06月12日

Graphics page更新〜w

RR-wire.jpg

先日、このブログにアップしていたWagonR-RRのCG画像を正式に当サイトの
Graphics pageにアップしました。
で、毎回同じ画像というのも仕方ないのと、何気に外人さんからのメールで
「ワイヤーフレームを見せろ〜!」とのリクエストから、今回はワイヤー画像を
アップしておきます。

まあ、こうやってワイヤーフレーム見せちゃうと、より「何だ、こんなもんか〜。」
なんて思われそうですが、何の事はありません、基本はこんなです。汗)
これをCINEMA4DのHyperNURBSというオブジェクト?放り込んでやると、あら
不思議〜、全体が曲面化されスムーズなラインで形成されたオブジェクトへと
早変わり〜w
それに色、質感、ライティングの設定をしてレンダリングすると先日のような
画像となる訳です・・・。笑)
なんて、CGやる人やうちのサイトを以前から訪問されている方には、”何を今更”な
話ですね・・・。爆)


最近カテゴリーを分けたせいもあるんですが、めっきりポイント、順位ともに
ガタ落ちしてます。汗)
特別意味はないんですが、当分バナーを二つ貼付けておきますので
皆様、是非ともクリックして下さいまし〜!!
(別にスパムが飛んでくるとか、そんな面倒なことにはなりませんので
ご協力お願いします〜!!)

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どちらか1つで構いませんのでヨロシクです〜!!

2007年06月03日

三度、WAGON R-RR〜w

RR-fr3.jpg

またまたまた、ワゴンR (RR) でございます。汗)
ARでアンビエントオクルージョンレイヤー、GIレイヤー、影レイヤー、FRで抜き忘れた
バッファチャンネル及びアルファチャンネルを得る為のレンダリングをし、背景のみを
再度FRでレンダリングしたものを合成しました。
プロセスは違いますが、完成した画像に大差はありませんw

今回は前回アップした画像を実際のパンフレット写真等と見比べながら、
出来るだけナチュラル?な感じの色出しを心がけました。笑)
っても、多分に個人的好みが反映されてると思いますが・・・・w

後、各パーツのディティールもより明確になるように気をつけたつもりなんですが
どないでしょう〜?


見れば見る程、粗が目立ってくる気もしますが、その課題はまた次ということで・・。汗)
皆様のご意見ご感想&一日一回の“ポチ”をお待ちしております〜!!笑)

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2007年06月02日

再度、FinalRenderにて・・・・w

RR-fr2.jpg

先日のワゴンR (RR)を再度マテリアル等をいじってFinalRenderにてレンダリングしました。
主な変更点は背景用のHDRIの交換、ボディカラーマテリアルをFRのシェーダーからARの
ノーマルシェーダーに変更、全体的にマテリアルの設定見直し、などなど・・・。

レンダリング以前に考えていたよりも良い感じで出来たので、フォトショにてカラコレ。
といっても、FR側からフォトショ用のレイヤーに分けるのは出来なさそう?なので
若干の色味の修正以外には今回はほとんど何もやってません。汗)
こうして見ると”軽”の安っぽさはあまり感じないように見えませんか?
まあ偶然の産物なんですが、個人的には結構気に入ってるのでAR側で欲しいレイヤーの
追加用のレンダリングをして今回のをベースに再度いじってからギャラリーページに
アップしようかと思います。
その際は、もう少し大きめの画像になるかも・・・・w

ちなみに今回アップした画像の元サイズは横1200pxなんですが、FRでのレンダリング時間
は約7時間です。
そう、決して速くは有りません。汗)
もし今回ボディのマテリアルをARシェーダーにせずにFRシェーダーにてレンダリングした
場合、これより更に時間は掛かると思います。
FRでレンダすると、全体的にFRシェーダーの方が重い感じがします。
ただ反射のボケであるとか、ディスプレイスマテリアルなんかの計算はFRの方が速い。
原理は全く分からないんですが、何だかちょっと不思議・・?


何となくいい調子でCGネタの更新が出来てるんですが、正直打ち止めの予感?
さ〜て、次同スッかなあ〜。爆)
あ、ポチ、お願いします〜!

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2007年05月30日

FinalRenderにて・・

RR-fr1.jpg

先日のWAGON Rを今回、FinalRenderでレンダリングしてみました。
またshader等もFinalRender側でセッティングしました。
購入してから、そろそろ1年半以上が経とうかという今になって初めて全部?をFinalRender
で完結したんですが、使い慣れないせいもあって、とにかく面倒でした。汗)
1つのマテリアルを設定するのにCINEMAのノーマルshaderよりも数倍時間を要し、
思うに使い慣れたとしても手順的にみて、やはりFinalRenderのshaderは使いづらいですね。

まだまだ異方性等のエフェクトとか、レンダリング後のレイヤー分けのセッティングとか
分からないことが多いので実用には、当分時間が掛かりそうですw
まあ、今回結果はどうあれ、とりあえず最後まで我慢?出来たので、次回からはこれまで
以上にAdvancedRenderとの併用でやってこうと思います。
って、前にもこんなこと書いてその後放置してたような・・・・?

質感やオブジェクト形状に関しては、かな〜り突っ込みどこ満載ですが、お手柔らかに〜w
ポチ、お願いしますね〜!

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2007年05月25日

純正ホイール (WAGON R-RR)

RR-wheel.jpg

半ば無理矢理ネタな感じなんですが、WAGON R-RRの純正ホイールを作りました。
ブレーキキャリパー&ローターは以前のSTREAMからのを流用してますw
あ、後タイヤのテクスチャもタイヤサイズの表示だけ書き直してベースは
これまたSTREAMの時に作ったテクスチャの流用です。笑)
で、レンダリング画像を用意出来なかったんで、C4Dの編集画面をキャプチャして
トリミングしました。汗)

少々画像が見にくいかもですが、何卒ご了承くださいませ〜w

今回のホイールはスポークが11本なので、素直に360°を11で割るなんてことは
非常に面倒臭いのでプリミティブの円柱モデルを円周方向に分割数を66にして
編集する形で作成しました。
(66というのは、スポーク一本(分割数6)あたりの編集を考慮しての個人的な
ものなので特別この分割数でなければいけないということはありません。汗)

”円周方向に分割数を66”なんて書くとCGをやる方からすれば、編集が大変そうに
思われるかもですが、あくまで基本の分割数で実際に編集するのは円周上の分割数
3つ分の編集となるのでそんなに大変な作業ではありません。

要はスポーク一本の半分を作ってそれを反転コピーして一体化し、それを円周方向に
11個複製して最終的にそれを一体化すれば終わりです。
ロックナット等の取り付け穴はブーリアンで抜いた後にポイント編集でポイントの
流れを整えました。

まあ作り方は人それぞれなんで、必ずしも私のやり方が良いとは言い難いので
あんま参考にはならないでしょうね〜。爆)


とりあえずWAGON Rもある程度まではやってしまおうと思います。
大した事はないでしょうが、もう少々お付き合い下さいませ〜w
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2007年05月22日

WAGON R-RR?

RR-sample1.jpg

次回予告として先日アップしてたワゴンRのRRのグリル部分を作ってみたので
経過報告の意味も含めて画像アップしてみましたw
レンダリングは、あくまで”お試し”なんですが、何もないのも寂しいので
いつものようにHDRIを反射素材としてライト1灯にてレンダリング。
(ノーマル車高だと、えらく安っぽい感じがしたんで、ちょっと落としてたり・・・w)

まだ何もかもが適当な状態なんですが、これから各パーツの質感を詰めていき
同時に背景となるシーンを考えようと思います。
後、タイヤ周りも純正(カタログ)のものに作り替えようと思ってます。
つ〜ことで、また脱線しそうな気配ではあるんですが、出来るだけ最後まで
やり遂げたいですね〜。笑)

しっかしWAGON RとかをCGで見たところで何ちゃ〜ないですよね・・・。
やっぱビーエムとかベンツとか、フェラーリにポルシェとかのスポーツ系外車の
方が車だけでも絵になるだろうしなあ・・・・。

いやいや、”軽だ”って立派な車なんだから、卑下せず頑張って”軽”を活かせるシーン
構成を考えよう〜!何つって・・・・w


久しぶりのCGネタになっちゃったんですが、ポチっと宜しくです〜!

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2007年04月26日

次回予告・・・・?

wagonR-edit.jpg

次回予告ってのも何なんですが、一応CGの次回作は以前このブログでも
書きましたが、今年の頭に作成したWAGON-R-RRをアップしようと思います。

車体全体は出来てるのですが、いつものようにグリル部分と後、ロゴ絡みが
まだなので、折りをみて不足パーツを作成しレンダリングしたいと思います。
が、実際いつごろアップ出来るかとか、はっきりとは言及出来ないので
あくまで予定ということで・・・・。汗)
(もしかしたら、途中でやめちゃうかも・・・・w)

で、話は変わって明日から泊まりがけで福岡アジア美術館 交流ギャラリー8Fにて
開催されている福岡パース展2007という展示会を見に行って来ますw
(泊まりがけというのは、それ意外の目的もあるので・・・・。汗)
さあ、今から楽しみだ〜!!
(今夜は遠足の前日の子供みたいに興奮して寝れないんだろうな〜。爆)

精神年齢がなかなか大人になりきれない私ですが、ポチ、お願いします〜w

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2007年04月19日

しつこいようですが・・・・w

rsz-2.jpg

何だか非常にしつこいようですが、実は先週末に先日のSTREAM画像を
CG TalkとCG Cars.comという海外のサイトに投稿しました。
CG Carsの方はそうそうにGarellyに画像がアップされたんですが、
CG Talkの方が一昨日やっとアップされましたのでご報告&記録まで・・・・w

どちらも今回が二回目の投稿だったんですが、相変わらず緊張しますね。汗)
当然の如く、英語が全然ダメ駄目なくせに恐いもの知らずというか、
ただのアホというか・・・・。
まあ、でもせっかく一生懸命こしらえたんで、出来れば多くの方に
見て頂いていろいろご意見、御感想いただける方が楽しいし、きっと
今後の糧となるだろうと思いましてw

何だか毎度おなじみの画像で恐縮なんですが、
一応リンク貼っておきますので、宜しかったら見て下さいまし〜。笑)

>> CG Talk掲載中のスレッド <<

>> CG Cars.comに掲載中のスレッド <<


宜しければ、いつものポチもお願いしますね〜!!なんつってw

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2007年04月08日

STREAM RSZ ~再挑戦~

RSZ.jpg

先日の予告通り、例のSTREAMを少々手直しして再レンダしました。
修正の内容なんですが、ヘッドライト部分を作り直し、タイヤのトレッド部分に汚しを
加えました。
後、レンダリングする際の画像サイズとフォトショによる後処理を前回とは違った方法
でやってます。
はっきり言って違いが分かりません・・・・。爆)
労力はそれなりに払ったんですが、どうも方向違いだったようです。笑)

とりあえずSTREAMに関しては、もう一枚くらいボディ色を変えてレンダリングして
ギャラリーページにアップしつつ、終了にしようと思います。
次は、現在製作が滞ってるMOVEを再スタートさせつつ、以前作ってたWAGON Rの
レンダリング画像をアップさせていこうと考えてます。
っても、ボチボチとですが・・・・w

それと今回のSTREAM画像なんですが、久しぶりにMOMO展に投稿しました。
ちゃんと掲示されるかどうか分かりませんが、宜しければそちらもご覧ください。
こちらで見るよりは、若干画像サイズがデカイです。


このサイトは、皆様のポチにより成り立っております。
つきましては、ご来訪の際は是非ともポチッとお願いします。なんつって・・・

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2007年03月22日

STREAM RSZ ~その後の後~

stream-sp2.jpg

うわ〜っと、もうこんな時間〜!!
レンダリングがもうちょっとで終わりそうだなあ〜なんて待ってたら、もう朝じゃん!?

とりあえずここまで頑張ったんだから・・・と、いうことでレンダ画像アップです。汗)

前回skyshader絡みの画像アップした後で、とりあえずモーションブラーの失敗は
単純にオブジェクト階層の中の1つのオブジェクトの軸がずれてたことに起因するもので
モーションブラー自体は全然問題なく出来る事が発覚・・・w
まあ問題解決なんで良しとしよう!←単にオイラがアホなだけ・・・ガク

後、気をとり直していつも通りのHDRIでいいじゃないってことで
シーン的にはシンプルに道路と土手と車にHDRI用球体、それと擬似太陽光1つで
これまたいつものAdvanced RenderにてGIレンダ。

実はこれ、とある海外のCGアーティストの方のライティング&アングルを
真似てみました〜。汗)←(でも見比べないでね〜・・・。)

大体感じは掴めてるんじゃないかなあ〜と思うんですが、もうちょっと全体の質感を
煮詰めてから再度レンダリングして自身のギャラリーにアップしたいと思います。

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明日は銀行行ったりせにゃならんのに〜、さあ寝るぞ〜!!

2007年03月16日

STREAM RSZ ~その後~

stream-sp1.jpg

MOVEのモデリング作業を度々中断させつつ、以前のSTREAMを再度いじってみました。
前回まではテクスチャで処理していたグリル部分を何故かモデリングし直し、
フロントバンパーも若干の修正を加えました。(っても、あんまり変わらない?w)
モデルを置くシーンもいろいろ悩んだ挙げ句、どこかで拾って来た壁紙?を参考に
高速道路?としました。
これもまた非常に安直且つ、まるで能無し選択なんですが・・・・。汗)
一応今回、CINEMA4Dのskyshaderと、車以外の部分で外部テクスチャを使用せず
これもC4D内部のシェーダーでどのくらい出来るかを試してみたかったので
その辺の習作としてこういうシーンの選択にしました。
ま、後々の流用を考えてのことなんですけどね。笑)

で、結果から言って、とりあえず難しいですね〜!
特にskyshaderは、相当いろいろ試してみないとなかなか使えなさそう。
それは、ライティングにも言えるんですが、同じGIレンダであっても
FinalRenderとかのskylightやらフィジカルスカイのような感じとは全然違う。
基本的に設定方法で間違ってるんでしょうが、C4Dのskyshaderだと
絵的にはC4Dでの通常のレンダリングの感じでご覧の通り、”いかにもCG”な感じに・・。

まあ、そういうソフト的なことよりももっと基本的に勉強しろ!ってことか・・・・。

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2007年03月13日

MOVE ~その3~

move-edit3.jpg

MOVE、三回目のエントリーです。
あれからちょっと別の作業してたんで現状こんな感じです~。汗)
その別作業に関しては、後日こちらにアップするとして・・・・。

この後はヘッドライトカバー外形用のメッシュとサイドウインドウ部分のメッシュを
貼って、各パーツごとに切り分け、内装のアタリ形状の作成ってとこでしょうか・・・。
次回は、その辺まで出来てるかなあ~、頑張ろ!

最近当サイトを訪れていただいてる方が徐々に増えてきて
非常に嬉しい限りです!!
ついでに下のボタンをクリックしていただけると尚うれし~!
と、言う訳でポチっとお願いします~!!

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2007年03月09日

電源プラグ、再び!

E-plug1.jpg

以前にこちらにアップしていたKENDIさん [ファレノプシス]デザインの電源プラグの画像を
この度、当サイトのGRAPHICSページにもアップ致しました。
上の画像はその内の1枚です。
最近はかなり写真に”お熱”な感じのKENDIさんですが、
この電源プラグも実加工を終了し、その製品の写真をご自身のブログにアップ
されてました。(linkのページはこちら〜。
実物には、その存在感においてちょ〜っと敵いませんが、
製品イメージとしては、良く出来たのでは?と思ってます。

にしても、”あったらいいな”製品を自身でデザイン、設計、製作される氏のエネルギーには
感服します。オイラも見習わねば〜!

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新参者のくせに現在1位で恐縮なんですが、1位維持に皆様ご協力を〜!!
(その内スコーンと抜かれるかもですが・・・w)

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2007年03月08日

MOVE 〜その2〜

move-edit2.jpg

モデリング中のMOVEの”その後”です。って、あまり進んでません。汗)

言い訳がましいのですが、昨日元ルーターが逝かれちゃいまして・・・
(何か最近”故障”続きで凹みます・・・。)
NTTの方の来ていただいてルーター交換する前に「今までにない症状」と言う事で
いろいろ一緒に検証してみたりして・・・←何やってんだか?
作業をスタートした時間が遅かったのも災いして、そんなこんなで夕方になってしまい
いざ再開してみると思いのほか、形状が把握しづらくて・・・(ほんと言い訳だ〜)

で、やはりパンフとかの写真だけじゃ、うまく形状を掴み辛いということで
今日は昼過ぎからお客さんとこに現車確認に押し掛けつつ、更には
コーヒーまでご馳走になりながら、実車を拝見しつつ各部のアップの写真を
パシャパシャ。(何と不埒な〜)

ちゅーわけで現状こんな感じです〜。笑)
(当然急ぎのものであれば、こうはいかない!)
次回は、もちょっと進んでると思います。

んで、全然話は変わるんですが、ブログ村の参加カテゴリーを
移動しました〜。
何を血迷ったか、デザイン部門に参加です!!
一応CGもグラフィックデザインの中に括られるかなあなんて・・・。
と言っても、ブログの内容は何ら変わらないと思いますので
皆様今後とも宜しくです〜!!
では、いつものようにポチっとお願いします〜!

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2007年03月05日

DAIHATSU MOVE製作開始〜。

move.jpg

先日よりパンフレットやらの資料を揃えて、いざ製作開始です。
今回はダイハツのMOVEです。
今更ながら最近の軽もおしゃれになったなあなんて思う今日この頃・・・。

move-edit1.jpg

とりあえずパンフレットからスキャンした画像から
三面図を各エディタ画面の背景に配置し、スケール用ガイドオブジェクトにて
サイズと各図面の互換合わせをして、いざモデリング開始〜!
今回は最終的に分割数の多くなりそうなフェンダーのアーチとサイドウインドウ
周辺の曲面から着手する事にしました。
今のところはっきりした納期も決まってないので、ちくちくと進めていこうと
思います。
多分次はボディサイドの面張りからボディ中心部分へ進行していく予定〜。

今回も映画ネタではないですが、宜しければポチっとお願いします〜。

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2007年02月14日

Pipe chair [Delta uni]

Delta uni 久方ぶりのCGネタです。汗)
以前よりテーマにしている背景素材として店舗ブースを勝手に自己流でデザインしようとしてるのですが、その店舗内の接客ブースに置く椅子としてDelta uniなるブランド?のパイプ椅子を製作しました。
何故にこの椅子なのか?なんですが、単純に形が気に入ったってのが大きな理由なんですけど、「比較的安価でありながら、シンプル且つ機能的に見えて、あまり有機的なデザインでないもの。」なんてことを勝手に想像しながら検索してる中で、これが一番理想に近いかなあ?ということでこれにしました。

あと今回はパイプの曲げ部分のアール等を実寸法に近づけたかったので Hyper NURBSを使用せずに全てソリッド?でモデリングしています。
んで、レンダリングはいつもの( Advanced Render )にてHDRI+擬似太陽用照明1つ でGIレンダしました。
というわけで屋外撮影風という感じでしょうか?


※ちょい訂正ーDelta uniはブランドじゃなくて、この椅子のモデルの名前っぽいですね〜。汗※

2007年01月09日

Plugs~!

先ほど依頼者であるKendiさんからOKを頂きましたので
早速画像をアップします。
Kendiさんのblogの方でもアップされてるんですが、

" http://www.falaeno.com "

こちらには、別レンダリング画像を貼りました。
(ちゅーわけで、KendiさんとこのBlogで別画像がご覧頂けます。)

こういったプロジェクト?に参加させて頂くと、嫌が上でも実加工品への
期待が高まりますね〜。
でも自分が作ったCGが、現物より掛け離れたものだったらどうしよ〜。不安だ・・・。

2007年01月08日

電源プラグ

dengen.jpg

先日、いろいろとお世話になっているKendiさん[ falaenopsis(Digital Factory) ]からの依頼で
氏がデザイン、設計、製作をされるオリジナル電源プラグのCGを製作することになりました。
( Kendiさんは、実際に実製品のデザイン、設計、3DCGモデルの製作、
マシニング等使っての加工等、製作行程の全てをこなされる非常にマルチな方。
最近はカメラ等も始められたご様子。KendiさんのBlogは下記urlから〜 )

" http://www.falaeno.com "


KendiさんはRhinoでモデリングされるのですが、
私が使用するCINEMA4Dでは、データを直接読み込む事が出来ないので
objフォーマットやら、lwo、3ds等いろいろと試したのですが、
どれも面が割れる(曲率の変わる部分でポリゴンメッシュの分割数が変わる?)等で
結局モデリングし直すことにしました。
(誰か、Rhinoデータをスムーズに且つより正確にメッシュ変換する方法教えて〜!)

製作者の意図である製品のイメージを損なうことのないように
読み込んだデータをC4Dのスプラインでトレースした後、
メッシュ変換しブーリアンで溝部分を削った後、切り立った角部分を
選択したエッジにベベルをかけて面取りをし、ポイント編集で曲率の異なる
Rを表現し、出来る限り各パーツのディティールを再現出来るよう努めました。

レンダリング時にはHyperNURBSに入れて再度分割を上げ
全体をスムーズに仕上げます。

レンダリング画像は後ほど〜。

2006年12月28日

STREAM RSZ?

Honda Stream
取り敢えずというか、何というか・・・・。
今年も残すところ後僅かということで、まだ製作途中なんですが
画像をアップします。
相変わらずのHDRI合成なんですが、そろそろちゃんとした背景も
何とかしたいとこです・・・。汗)
と言う訳で来年は、メインオブジェクトの質感、成形もさることながら
背景にも重点を置いていこうと思います。

今回のSTREAMに関しても自身のGARELLYにアップする際は
もう少しマシに出来ればいいなあ〜なんて・・・。

それにしても車が背景になじんでないなあ。
”いかにも”な感じを何とかせねばー!!

2006年12月16日

Tire&Wheel

tire&wheel.jpg
師も走る師走、皆様いかがお過ごしでしょうか?
更新が滞っていましたが、久々のエントリーです。
今回は先日こちらにアップしたホイールに新規に作ったタイヤと純正?ブレーキローター
&ディスクを追加してみました。
マテリアル設定に問題がありますが、車体に組み込んでからはHDRIメインでの照明に
なると思うので そうなるとまた質感いじることになるので大まかにはこんな感じで
良いかも?

それにしても今年も1年が早かったですね〜。
去年の自身の作品と最近のを比較するとあまり進歩が見られない気がして
ちょっと凹みます・・・。
来年はもう少し自分でも変化を感じられるくらい成長したいものです。

さて年賀状作らねば〜。

2006年11月24日

STREAM'S WHEEL?

wheel.jpg

先日、お仕事で製作させていただいたHONDAのSTREAMを個人用にアップする為に
足らないパーツを補うべく手始めにホイールに着手しました。
今までの流れからすると脳内妄想ホイールやら、別ブランドの模造が主だったんですが、
今回は純正の17インチアルミホイールを製作してみました。
ついでにブレーキ周りも純正のものを製作していこうと思います。
仕事の合間をみて徐々に増やしていく予定なので車体本体と合わせてのレンダリング
画像はもう少し後になると思います。

ちなみにホイールは宙に浮いてます。汗)

About CG

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