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GT-R作成〜、でも頓挫・・・w

GT-R作成〜、でも頓挫・・・w

mesh-sample1.jpg

昨日に引き続き、GT-Rの作成経過です・・・?
と、言っても全然先に進んでません。汗)

で、今日はその理由と気づいた問題点を書いてみます。

まずは作成したスプラインを全選択し、プラグインメニューから「Spline Patch → Patch Creator」
を選択して編集画面のスプラインオブジェクト上にカーソルを持って行くとそのカーソル周辺を
囲むスプラインから形成されるであろう仮想メッシュが現れます。
ただその仮想メッシュは同一の4辺で囲まれている範囲の中でカーソルを動かすごとに様々な
分割形状で現れるので根気よく自分の理想に近い形状のメッシュになるまでカーソルを微妙に
動かしていきます。
で、思うようなメッシュ配置の形が現れたところでマウスをクリックするとメッシュが確定します。
ここでまず思ったのが、文面にするととても安易に事が運んでいるように思われるでしょうが、
実はこの作成した全部のスプラインを全選択してからPatch Creatorに持って行くやり方だと、
一本のスプラインが思うような一枚の?メッシュを形成する一辺を担っている場合は、さほど
問題なくメッシュが作られるのですが、その一本のスプラインが予想される複数のメッシュに
またがっている際とかだと、思うメッシュの形状(ポリゴンの流れ)に行き着くまでにかなりの
時間を要しました。

で、方法を変えて、今度は目的のメッシュを形成する為の4辺、または5辺のみを選択し、
個別にメッシュを張るやり方でやってみたところ、ここでもちょっと疑問?に思う点が出てきた
ので、その辺もメモ程度に・・・・。

今回アップしてある画像がそれなんですが、ボンネット部分を形成するアウトラインとなる4辺
でメッシュを張った場合(図左)とフェンダー部分を横切る右図で点線で囲んだスプラインを
絡めてボンネットを二分する形のメッシュを最終的に一枚にしたもの(図右)です。
画像が小さいのでちょっと分かり辛いのですが、メッシュの流れが微妙に違います。
今回ボンネット上のエアインテーク等の後加工を考えると、どちらかといえば図左のメッシュが
理想に近いのですが、前述のスプラインを全選択してPatch Creatorでメッシュ作る場合だと、
出来てくるメッシュは右図のようになる訳です。
一応、全選択時でも先のフェンダーを横切るスプラインを非表示にすることで回避出来そうなん
ですが、ただ今度はフェンダー部分をメッシュ化したときの分割状態とボンネットのメッシュの
分割の状態が異なってしまい、Multi Patchで無理矢理一体化すると、自動補間されてしまって
思いがけないメッシュ配置になってしまいます。
(ちなみにこのフェンダーを横切るスプラインが、今回のモデリング上必要なのかという
 問題は、また別問題ということにしておいて下さいね。汗)

と、なると、やはり必要なスプラインを抽出して目的のメッシュを張る場合と、先の全選択に
おけるメッシュを場合に応じて使い分け、且つ出来たメッシュの補完も自動でするものと手動で
するものとに分ける必要があるように思えました。

とにかく先ずは、外形をトレースするだけのスプラインではなく、後の分割を考えたスプラインを
引く必要があるのかなあ〜なんて・・・w

よくよく考えてみれば、NURBSモデラーでプロダクト系のものをモデリングする際には、それなりに
パス(スプライン)を引く必要があるので、そう事は単純ではないですよね〜。汗)

行き着くところ、ポリゴンモデリングとNURBSモデリングの”おいしいとこ取り”をもっと煮詰めて
いかないとダメなんだなあ〜なんてことを思いつつ、今後のGT-Rモデリングに関しては、現状の
スプラインをガイドとしてだけでなく、Spline Patchの使用も考えた上で残しながらと通常の
ポリゴンモデリング併用という方向に切り換えていこうかなあ〜なんて考えている今日この頃
です〜。汁)


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コメント (10)

NOVさん、どうもですー。
SP、やっぱり少々癖がありますね。自分の理想のメッシュを作ろうと
した場合だとかなりの試行錯誤が必要そうです。

スプラインの配置や分割場所は結構考えなくてはならないようですね。

>NURBSモデラーでプロダクト系のものをモデリングする際には、それなりに
パス(スプライン)を引く必要があるので、そう事は単純ではないですよね

僕もイスのモデリングには結構なスプラインを引いてしまったのですが、
こうなってくると普通にポリモデルでザクザクとナイフを入れながら
感覚的にモデリングした方が早いのか?等と思ってしまいました。

それでもマニュアルにあるように使いこなせると便利なんだろうな~
と感じてしまうんですよね。そこまで理解するのが大変そうなSP。。。

kaita:

ちょろっと先へ進みましたねw
おいらは行き当たりばったりが多いので、
NURBS系は苦手かもしれませんね。
で、NURBSを選ぶメリット、聞かれると答えられないかも。
有機物のモデリングでは便利?

上記でmakotoさんもおっしゃってますが、
やっぱりそこそこの分割数は必要ですよね。
あとで追加すると思わぬところで歪んでることに気づいたり。

NOV:

Makotoさん、ども〜。

以前Makotoさんがブログ内で仰ってたようにshadeなどのNURBSモデラーに
精通している人とかであれば、それほど悩む事ではないのかもですが、
やはり普段から使い慣れないと手こずりますね〜。汗)

私が知っている随分前のshadeの自由曲面等と比較するとスプラインから
作ったサーフェイスをポリゴンに変換して編集という過程においては
このプラグは若干作業効率が良いようにも思えますが、とにかくNURBSモデリング
にある程度普段から馴染んでないと、ポリゴンモデリングよりも作業効率を
上げるのにはイコールしてこないですね〜w

NOV:

kaitaさん、どもどもw

いや〜、今のところ完全に行き詰まってしまってますね〜w
最初はもう少しSplinePatchが”使える”ことを想定してモデリングを始めたんですが
逆にここまで悩むとは考えてませんでした〜。爆)

まあ随分以前からNURBSモデリングに拘ってるようにも思うんですが、
目指すところは、「如何に速く、効率的に歪みのない滑らかな曲面を作成するか。」
ってところなんですが、今のままだと明らかにポリゴンを刻んで最後に
HyperNURBSに放り込む方が速いですよね〜。

とにかくいろいろ試してみれば、そのうち何かしら自分の肥やしになる事を
祈りつつ、もう少しウジウジしてみようと思います。笑)

詳細レポ、ご苦労様です^^
必要スプライン選択→パッチ作成

全スプライン選択→パッチ作成
の使い分け、思いつきませんでした。
この方法である程度目指すメッシュができそうですが
そこら辺を予想しながらのスプライン作成(カーモデ)
は結構疲労しますね^^;
各パーツ同士の流れも考慮しないといけないので
分割数の辻褄あわせも大変そうですよね!
ポリモデ+Nurbsモデ併用でいいとこ取りが
今のところベストそうですね。
今回、私がQ7作ったときは”併用”といっても
結局ウィンドウガラスでしか使いませんでしたorz

Nurbsモデリング、こんなのもありますね。
http://www.moi3djapan.com/
ちょと興味ありです^^

NOV:

T_ABEさん、ども〜。

MOI情報有難うございます〜。
いろいろあるもんなんですね〜。
機能的にはまずまずといった感じにも見えるんですが、
でも価格が非常に微妙〜な感じですね。汗)
これがメタセコ並に安ければ試してみてもいいんですけどね〜w

でもどうせならCINEMA内で完結させたいんですよね〜。
多分プラグがどうこうではなく、ユーザー側の問題ではあると思うので
もうちょっと根気よくやってみようかと思います。笑)

こんばんは~!

以前ライノで電話作ったときもベースのB-スプラインを何本かひいたあと面張りして、あとで外形はトリムするって感じで作りましたね~。結構手順が重要でした。スプライン系は筒をイメージできるものは簡単につくれるのですが分岐がある物とかはポリゴンの方が向いてますね~。
カーデザイナーとかはエイリアスを使ってるんじゃなかったかしら。(こちらはnurbs系)

NOV:

よすけさん、どもども〜w
多分基本はどれも同じで、車作るのも同様に本来デザインのベースになる部分を
ざっくりと作り、余分な部分を削るような形になるんでしょうね〜。
実際機械製図とかでも、曲面に当たる部分は、先にそのオブジェクトのRに
見合った曲線を引いた後に余分なところをトリムしていきますもんね〜。

ついつい目先の形状に気がいってしまって、逆に後手を踏んでるんだろうな〜。爆)


ども! 久方振りですが、如何ですか?
いつも援護射撃いただき有難うございますm(_ _)m
ここのトコ、素通りばかりしていたので、たまにはと
足跡代わりにコメント書いてみました^^

NOV:

flipperさん、ども〜。

大変ご無沙汰してしまってどうもです〜。汗)
特別忙しいとか、体調が悪いとかではないんですが、ネタの方が
全然進展しておらず更新が滞ってる状態です〜・・・ハハハ・・・w

一応「ポチ」の方は毎日巡回させてもらってるんですが、
なかなかテンションが上がらないんですよね〜。汁)

でもそろそろ更新しないとほんとヤバいですね。汗)

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2008年02月14日 19:07に投稿されたエントリーのページです。

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