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      <title>ZealWork_blog</title>
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      <description>About my daily interest and my favorite things</description>
      <language>ja</language>
      <copyright>Copyright 2008</copyright>
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         <title>懐かしの・・・？</title>
         <description><![CDATA[<a href="http://www.zealwork.com/blog/entry-image/z4-s1.jpg" rel="lightbox" title="懐かしの・・・w"><img alt="z4-s1.jpg" src="http://www.zealwork.com/blog/entry-image/z4-s1-thumb.jpg" width="540" height="303" /></a>

気づいてみれば、もう11月・・・・。
何と2ヶ月も更新が滞ってしまいました〜。爆）

で、いざ更新しようと思っても、以前から当ブログ内で告示していた件は
どれも進んでおらず、かなり苦し紛れなんですが、懐かしいデータを再レンダリングして
アップです。汗）

これ、作った当時（ちょうど3年前・・）は自分でもよく頑張ったなあ〜って思ったもんですが、
今見てみるとかなり”ひどい”ですね〜。
ボディの横部分のメッシュなんて”ヨレヨレ”だし、分割が足らずに妙に引きつってる感バリバリだし、
タイヤのサイドウォールのテクスチャのセンスのないことこの上なし・・・。涙）
まあ、それからすると少しは上達はしてたんですね〜w

んで、画像に関してですが、オブジェクトやマテリアル等に関しては以前のままで、設定としては
バウンス光4灯でのGIレンダで　元画像はもうちょっと暗めで、しかも背景部分がライトに照らされて
光ってる部分とそうでない部分のグラデーションの状態でしたので、「照明レイヤー」（オブジェクト
のシャドウ部分のレイヤー・・？本来ならシャドウレイヤーを使用するとこなんですが、なぜか保存
したファイルのシャドウレイヤーが真っ白？バウンス用に設定したライトにはそれぞれシャドウの
設定はしてあったんだけど・・・w）を調整して白バックとし、車体の方をイジって多少その白バック
に馴染ませるようにしてみました。
ボディのマテリアルが以前のシルバー？の設定のままだったので背景オブジェクトに”テコ入れ”
しなかったんですが、これがブラックなんかの場合だと移り込む白を調整するのに「黒レフ」用
オブジェクトなんかを用意する必要があるでしょうね。
か、またはマテリアル自体にそういう設定を施す・・・・とか。
とにかくやり方はいろいろとあるんでしょうが、正直その辺に関しての”引き出し”を持ってない
んで、今回は上記のやり方での表現になってます。汗）

「原点回帰」というわけでもないんですが、こうやって以前のファイルを開いてみるのも、たま
には良いかも・・・？
ちなみに銭がないのでR11へのアップデートの方は当分お預け〜・・・。涙）


今後もまた更新が滞ることがあるかもですが、何卒宜しくです〜w←何が・・？汗）


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         <pubDate>Fri, 31 Oct 2008 22:07:51 +0900</pubDate>
      </item>
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         <title>お久しぶりでございますw</title>
         <description><![CDATA[<img alt="freed-wip1.jpg" src="http://www.zealwork.com/blog/entry-image/freed-wip1.jpg" width="540" height="304" />

皆さん、大変お久しぶりでございます。

何だか”これ”といって書くこともなかったので、ズルズルと更新が滞ってしまいました。汗）

んで、やっぱり取立てて書くこともないんですが、あんま放ってると存在自体を
忘れられちゃいそうなので、例によって”しょ〜もない？”ネタですがアップ致します。笑）

本来であれば、先月から制作させていただいてたVELLFIREの制作過程を記事にアップして
いくつもりだったんですが、個人的に思うところあり差し控えました。
またその後に制作させていただいたFREEDに関しても同様で、今回アップしてる画像も
部分的にパーツを抜いた形になってます。

ただ前述のVELLFIRE並びにFREED共に抜けた部分の純正パーツを追々作って、
そのレンダリングイメージをアップしていこうか・・・とは考えてます。
ので、乞うご期待？
とは言っても、今すぐはデータを触りたくないのが正直なところなので、これまたいつに
なることやら・・・・。爆）

いや〜、最近ネガティブになることが多くってですね〜・・・・、ハ・ハ・・・ハァ〜・・。
特にCGに関しては、技能的に少々煮詰まってるのかもですね〜。
レンダリング画像に関しても、これまでのイメージよりも”より良いものを！”といろいろ
試してはみたんですが、さしてこれまでとは変わらない出来栄え・・・・・っと。
個人的にはあまりツールのせいにはしたくないんですよね〜・・・。

と、ここで愚痴ってても仕方ないので、それはまあ〜それとして・・・。

そういえば近々CINEMA4Dが恒例のアップデートですね〜。
ただ”先立つ物”がないんだよな〜・・・・、どうしよっかな〜・・・・。


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         <link>http://www.zealwork.com/blog/2008/08/w_17.html</link>
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         <pubDate>Sun, 31 Aug 2008 18:54:56 +0900</pubDate>
      </item>
            <item>
         <title>皆さん、もう購入されましたか〜？</title>
         <description><![CDATA[<p><img alt="ps3-iniDes.jpg" src="http://www.zealwork.com/blog/entry-image/ps3-iniDes.jpg" hspace="10" align="right" width="212" height="350" />
本当は昨日のエントリーに書くつもりだったんですが、何となく長く？なりそうだったので今日アップ。<br>
って、ブログに書くような内容でもないんですが・・・・・。汗）<br>
<br>
去る7月3日は、そう例の「頭文字D EXTREME STAGE」の発売日！<br>
ちゅ〜わけで、本体と抱き合わせで購入してしまいました。笑）<br>
まあ今更PS3かよ！？って気もしたんですが、折角？だったので・・・・。爆）<br>
（ブルーレイも観られるようになるしね・・・。って、うちのプラズマ、FullHDじゃないじゃん！！爆）<br>
<br>
で、その発売日の夜に近所の家電量販店に行ってみると、何とソフトが売り切れ！？<br>
まあ地方のど田舎なんで入荷数自体が少なかったんでしょうが、とりあえずビックリでした。<br>
とにかく”早く欲しい〜”な私は、本体だけまず購入して別のお店へ〜。<br>
その店には、普通に在庫ありだった訳なんですが、ちらっと店員さんに伺ってみると、「なかなか売れ行き好調。」とのこと。<br>
妙な安堵感と嬉しさを胸に帰宅〜。<br>
早速結線、そして機動〜！！<br>
もろもろの紆余曲折を経てソフトを投入〜！オープニングスタート〜！！<br>
<br>
「お〜〜〜〜〜〜！！」（感動〜w）<br>
<br>
正にミーハーな田舎もん？丸出しだった訳なんですが、それでもやっぱ嬉しいもんですね。<br>
何だか久々にハマりそうです。笑）<br>
<br>
コントローラーの音がうるさい！！なんて嫁からの罵声を浴びつつ、今日も熱い夜が更けて行く・・・。汁）<br>
<br>
私が購入したのはシルバーだったんですが、何でシルバーの人気がないのか、<br>
箱から出してみて初めてその理由が分かりました。<br>
もうハッキリいって筐体が「しょぼい！！、安っぽい！！」。<br>
やっぱ黒にしとけばよかったなあ〜・・・・・。涙）<br>
<br>
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         <link>http://www.zealwork.com/blog/2008/07/post_55.html</link>
         <guid>http://www.zealwork.com/blog/2008/07/post_55.html</guid>
                  <category domain="http://www.sixapart.com/ns/types#category">DIALY</category>
        
        
         <pubDate>Sat, 05 Jul 2008 18:41:35 +0900</pubDate>
      </item>
            <item>
         <title>VELLFIREの制作を開始〜w</title>
         <description><![CDATA[<img alt="vellfire-wp1.jpg" src="http://www.zealwork.com/blog/entry-image/vellfire-wp1.jpg" width="540" height="304" />

早いもので、もう七月なんですね〜・・・・。

さてさてタイトルにもあるようにTOYOTAのVELLFIRE（ヴェルファイア）を制作させていただく
ことになりましたので、こちらのCGのWIPを優先的にアップしていこうと思います。汗）

GT-Rに関しては、また余裕？がある時にでも進めて、その進行状況は追ってアップしていきますので
ヨロシクです〜。（まだまだ諦めませんよ〜！笑）

今回のVELLFIRE、まだまだweb上の画像等も少なく、非常に資料薄な状況なのと
明らかに複雑な面構成で作り始めにも関わらず、すでに難航ぎみ・・・・。爆）
HyperNURBS頼みのザックリモデリングでは、どうも対処できなさそうなので
ガッツリ面を分割していく他なさそうです。汗）

で、とりあえずまだ大まかなトレース状態なんですが、現状報告ということで・・・・orz

ポチっとクリック、お願いします〜w

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         <link>http://www.zealwork.com/blog/2008/07/vellfirew.html</link>
         <guid>http://www.zealwork.com/blog/2008/07/vellfirew.html</guid>
                  <category domain="http://www.sixapart.com/ns/types#category">CG</category>
        
        
         <pubDate>Fri, 04 Jul 2008 21:21:07 +0900</pubDate>
      </item>
            <item>
         <title>告示〜！！w（ 頭文字D EXTREME STAGE [PS3用ソフト] ）</title>
         <description><![CDATA[<img alt="iniD-es-PV.jpg" src="http://www.zealwork.com/blog/entry-image/iniD-es-PV.jpg" width="540" height="304" />

今日は来る7月3日にSEGAより発売されるPS3用ソフト「頭文字D EXTREME STAGE」のご紹介ですw

実を言いますと、このソフトのオープニングムービーを制作された「<a href="http://www.ceres.dti.ne.jp/~wivern/" target="_blank">PROJECT WIVERN</a>」
の青山さん率いる制作チームに”お手伝いモデラー”として参加させて頂きました〜w
わぁ〜、パチパチ。汗）
またこのチームには予てから何かとお付き合いのある”<a href="http://www003.upp.so-net.ne.jp/kakomiki/" target="_blank">かこみきさん</a>”や”<a href="http://piccolo-galleria.la.coocan.jp/3dartworks_blog/" target="_blank">Makotoさん</a>”
が参加されており、私はそのかこみきさんが制作された”ハチロク（トレノ）”と”FD3S（RX-7）"
用の内装データ（3Dモデルとテクスチャ）を制作させていただきました。
（ちなみにS2000とR34 GT-RはMakotoさんが制作〜w）

いやはや制作に取り掛かる前に拝見させていただいた両名のモデルデータの完成度には、
かなり焦りましたが、とにかくクオリティで足を引っ張らないようかなり必死こきました。笑）
実際の制作に関しては、今回のプロジェクトをディレクションされた青山さんにクオリティの面や
時間的なことに至るまで非常に丁寧にご指導頂き、結果、個人的には過去ないくらいの”もの”が
出来たと思いますw←あくまで個人的に・・。汗）

それにしても青山さんによる質感設定＆モーション付けされたモデルをムービーで見た時は、
ほんと感動しました！！
「これってオレが作ったデータなんだよな！？」
ってマジで疑ってしまうような、ある意味”別物”を見せられてると思えるくらいリアル
な質感設定に驚いたってのもあるんですが、ムービー全体から伝わってくる原作の世界観を
連想させる演出と、これを見るプレイヤーがゲームに没頭してしまうことを充分期待させられる
クオリティの高いこんなすごい作品の制作に関われたことに自分で言うのも何なんですが
正直”さぶイボ”が出ました。笑）

で、そのOPムービーが使用されているプロモーションビデオが、公式サイトで
見られるようになっていますので、とりあえずリンク張っときますw
是非ご覧になってくださいまし〜！！

<a href="http://www.initiald-ps3.com/" target="_blank">頭文字D EXTREME STAGE公式サイト</a>

画像解像度が小さいのとプロモーション用に多少編集されている為、ムービーの持つ迫力の
全てが伝わる訳ではないと思いますが、そのクオリティの高さは充分理解していただけるのでは
ないかと思います。
つ〜わけで〜、皆さんには実際にソフトを購入頂き、各自のTVモニタ等にて　その迫力を体感して
いただければなあ〜なんて・・・w←しっかり宣伝。笑）
（ちなみに実際のゲーム画面のクオリティに関しては、SEGAさんに譲る〜・・・w）

最後に私にこのような素晴らしい機会を与えて下さった青山さんに感謝するとともに
その青山さんに私のことをご紹介下さった方々にあらためて感謝いたします！！


非常に手前味噌なエントリーで恐縮ですが、ポチっとお願いします〜w

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]]></description>
         <link>http://www.zealwork.com/blog/2008/06/w_d_extreme_stage_ps3.html</link>
         <guid>http://www.zealwork.com/blog/2008/06/w_d_extreme_stage_ps3.html</guid>
                  <category domain="http://www.sixapart.com/ns/types#category">DIALY</category>
        
        
         <pubDate>Sun, 15 Jun 2008 00:58:05 +0900</pubDate>
      </item>
            <item>
         <title>作り直すなんて言っておきながら・・w</title>
         <description><![CDATA[<img alt="R35GTR-wip5.jpg" src="http://www.zealwork.com/blog/entry-image/R35GTR-wip5.jpg" width="540" height="304" />

前回のエントリーで作り直す〜なんてことを書きましたが、よくよく考えてみて
やはりこれまでのモデルを進めることにしました。汗）

で、何で作り直そうかと思った原因なんですが、実は先日このGT-Rの割に整った三面図を
入手しまして、それに自分の制作中のファイルを合わせてみると、これが見事に違ってて
特にフロント周りのダクト幅とか、見事にずれまくってたのが原因ですw

いやはや正直かなり凹んでしまった訳なんですが、その後この三面図を実寸法をガイドに
したボックスオブジェクトを用意し、カタログ等に記載されている数値に沿って切り身を
入れつつ、その三面図を検証した結果、フロントオーバーハング（ボディサイドから見た
全長の中でボディ先端からフロントタイヤの中心軸となる位置までの距離）に数値的に
かなりの違いがあることが分かり、自分が作っていたモデルの方が、数値的には正しかった
ので、結局その三面図は使用せず、これまでのファイルを進めることにしました。汗）

かと言って、自分が制作してるモデルがどれだけ正確に実モデルをトレース出来てるかは
定かではないんですけどね・・・・、と、言うより実際の面構成はかなりガタガタかも・・？
なので、本来なら実モデルとは数値的に違う部分があっても、各図の整合性が取れている
三面図をテンプレにする方が、出来上がりはかなりしっかりしたものが出来るんでしょう
が・・・・。

とりあえずリアウイングを作ってみました。
次はテールランプ周りに掛かろうかと思いますw

何だか支離滅裂なエントリーが続いてますが、今後とも宜しくです〜。汁）

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         <link>http://www.zealwork.com/blog/2008/06/w_16.html</link>
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                  <category domain="http://www.sixapart.com/ns/types#category">CG</category>
        
        
         <pubDate>Wed, 04 Jun 2008 23:49:04 +0900</pubDate>
      </item>
            <item>
         <title>久々に映画ネタをば・・・・w</title>
         <description><![CDATA[<p><img alt="RAMBO4.jpg" src="http://www.zealwork.com/blog/entry-image/RAMBO4.jpg" hspace="10" align="left" width="220" height="326" />
またまた更新が滞っちゃいました〜〜。（って、このセリフ何回言ったことか・・・w）<br>
ど〜も最近怠け癖がついちゃっていけませんね〜、ハ・ハ・ハ。汗）<br>
例のCGネタの方なんですが、これまた全然進んでおりません。爆）<br>
いやはや全く怠けてた訳ではないんですよ、ファイル自体は定期的に開いては「あ〜でもない、こ〜でもない。」を繰り返してたんですけどね・・・・。←非常に言い訳がましいですねw<br>
で、理由はいろいろあるんですが、CGネタの方に関しては、結局一から作り直すことにしました。（いろいろお騒がせ？して、すいませんですw）<br>
が、以前作りかけて完全に放置してしまったAudiのQ7のようなことにはしないので、今後とも温かい目で見てやって下さいまし〜〜〜。笑）<br>
<br>
と、まあ近況報告はこれくらいにして今回久々の映画ネタであります。
（なんてホザイてますが、かなり苦し紛れの更新であります。汁）<br>
<br>
昨晩観てきましたですよ、「ランボー　最後の戦場[ JOHN RAMBO ]」。<br>
私は第一作目から、その全てを劇場で観ることになった訳ですが、今回の続編はこれまでの”ランボー物”とは、<br>
全然違う印象を受けました。<br></p>
<p>ストーリー展開等、大筋ではさほど以前の物と違いませんでしたが、何か根本的な部分が全く<br>
異なる気がしました。<br>
まあ予告編をご覧になった方は、お分かりだろうと思いますが、とにかく”エグかった”です。<br>
この映画を観た某タレントがTVで言ってたんですが、ほんとある意味”ホラー映画”でした。<br>
いや、もしかするとただ単に表現のグロいそこら辺のホラーよりも、今なお続く現実の出来事を<br>
ストーリーのバックボーンとする本作の方が、観衆に与える”恐怖”は遥かにリアルだと思えました。<br>
<br>
「果たして”ランボー”というキャラクター物の映画にここまでの表現が必要だったのか？」<br>
<br>
と、いうのが観終わった後の最初の感想だった訳なんですが、前作を知る以前からのファンには、かなり<br>
賛否あるように思えます。<br>
まあ私の場合は、これはもう「ランボーじゃあなくなってる。」ように思えました。<br>
で、前作を知らないで今作で初めて”ランボー”を知った人には、「何じゃあ、こりゃ〜！？」なんて<br>
思われた方もいるんじゃないでしょうか？<br>
<br>
とにかく”良い悪い”を気にする暇もなく繰り返される”理不尽で非情な限りの暴力？”は、きっと観た人の<br>
心に何かを残すんではないでしょうか？<br>
が、その中で、これまでにありがちな”ヒーローものの格好良さ”のようなものを感じる人に対しては、<br>
ちょっとその人の倫理観を疑ってしまうかも・・・？<br>
って、あくまで個人的感想ということでヨロシク〜w<br>
<br>
まあ映画なんてものは、観る人がそれぞれそれなりに楽しめれば良いので、今更私如きがどうこう言えた<br>
義理ではないんですが、とりあえず感想〜ってことでひとつw<br>
<br>
ちなみに邦題では「最後の戦場」なんて書いてて、CMのナレーションでは「さらばランボー！」なんて<br>
ことも言われてましたが、何気に次回作の構想（今度はメキシコあたりの麻薬絡み？）が<br>
もうあるようですね。<br>
ま、本当か嘘かは分かんないんですが、個人的には”がんばれスタローン派”なので、もし次回作が出来る<br>
ようでしたら、また劇場に足を運ぼうと思います。笑）<br>
<br>
もうあんまり下手なことは書かない方が身のため？なんでしょうが、もっと更新期間を短縮しないと<br>
あきませんね〜、がんばろ〜・・・・・w<br>
<br>
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         <link>http://www.zealwork.com/blog/2008/06/w_15.html</link>
         <guid>http://www.zealwork.com/blog/2008/06/w_15.html</guid>
                  <category domain="http://www.sixapart.com/ns/types#category">MOVIE</category>
        
        
         <pubDate>Sun, 01 Jun 2008 20:54:47 +0900</pubDate>
      </item>
            <item>
         <title>福岡建築パース展2008を観てきました〜！</title>
         <description><![CDATA[<p><img alt="pers2008-1.jpg" src="http://www.zealwork.com/blog/entry-image/pers2008-1.jpg" hspace="10" align="left" width="250" height="405" />
先日予告通り、福岡建築パース展2008を観に行ってきました！<br>
いやはや昨年もそうだったんですが、今年も素晴らしい作品の数々、もうお腹いっぱい〜！ってくらいに堪能してきました。<br>
で、相変わらず自分の作るCGのクオリティの低さを痛感させられるハメになっちゃった訳なんですが・・・・。爆）<br>
んで、同様にレセプションパーティにも参加させてもらい、これまた以前と同様に初めてお会いした同業種の方達とも親睦を深めさせて頂き、個人的には非常に充実した夜となりました。笑）<br>
また今回のレセプションでは、今回作品を出展されていたクリエイターの方のプロジェクターを使用した作品の解説なんかもあり、まるでデザイナーの方のプレゼンを見ているようで、アトラクションというには余りある内容でとても勉強になりました。<br>
<br>
来年こそは自分も作品を展示する側になりたいなあ〜なんて願望を抱きつつも、そのクオリティに<br>
於いて今の自分が技術力、表現力等あまりに非力過ぎて、そういう願望を持つことすら烏滸がましく<br>
感じられて、更なる努力が必要だなあ〜っと、改めて痛感しました。<br>
が、その気持ちをバネに来年こそは出展出来るレベルの作品を作れるよう”精進していこう〜！”<br>
と思う今日この頃ですw</p>
<br>
<p><img alt="pers2008-2.jpg" src="http://www.zealwork.com/blog/entry-image/pers2008-2.jpg" hspace="20" width="500" height="281" /></p>
<br>
<p>またその翌日、ちょっとスケジュール的にバタバタしたなか、以前から親交のある方々ともお会い出来<br>
ほんといろんな意味で充実した２日間でありました。笑）</p>
<br>
<br>
是非とも下のバナーをクリックして下さいまし〜〜〜！<br>
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</p>]]></description>
         <link>http://www.zealwork.com/blog/2008/04/2008_1.html</link>
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         <pubDate>Mon, 28 Apr 2008 16:15:14 +0900</pubDate>
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            <item>
         <title>エアインテーク部、作成〜・・？</title>
         <description><![CDATA[<img alt="R35GTR-wip4.jpg" src="http://www.zealwork.com/blog/entry-image/R35GTR-wip4.jpg" width="540" height="304" />

相変わらず進行が遅いんですが、今日から福岡〜ってこともあり、きっと明日も更新出来ないと
思うのでとりあえず現状報告です〜。汗）

今回はエアインテーク部分を作成しました。
（って、何気にリア部分も中途半端な状態で放置してるんですけどね・・・w）
後、やっぱボディサイドの形状は本気で見直しが必要な気がしてきたなあ〜・・。爆）

さてさて、これから福岡建築パース展を観に行ってきます。
コメ等は明日の夜中以降になる可能性もありますが、ポチ並びにコメの方、宜しくです〜w

では、行ってきます〜。

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         <link>http://www.zealwork.com/blog/2008/04/post_54.html</link>
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                  <category domain="http://www.sixapart.com/ns/types#category">CG</category>
        
        
         <pubDate>Sat, 26 Apr 2008 13:55:12 +0900</pubDate>
      </item>
            <item>
         <title>リア部分に手を出してみる・・・。</title>
         <description><![CDATA[<img alt="R35GTR-wip3.jpg" src="http://www.zealwork.com/blog/entry-image/R35GTR-wip3.jpg" width="540" height="304" />

何だか、ネタづまりの苦し紛れな更新で恐縮なんですが、R35 GT-Rのモデリング経過で
ございますw

今回はボディパーツのリア部分を主に弄ってみました。

テールランプやナンバープレートを収める窪み、リアバンパー下部及びロワバンパーの渡る
切り込み等は一度ブーリアンで外形をくり貫いた後で再度面を貼って成形しました。
その後トランク部分やらリアバンパー部分をパーツ分けして厚み付けしてからエッジ処理を
しました。
が、後になって気づいたんですが、どうもブーリアン加工を施す前の状態に”難”があったようで、
テールランプ穴の形状が角度によって現物とは微妙に異なっているようです・・。汁）
ただ下手にポイント移動、修正を加えると部分的に破綻しかねないので、とりあえずはこのまま
作業を続けていって、おいおい手を加えようかと思います。汗）

ちなみにアップしている画像は、ライト２灯＋グラデーションとHDRIを合わせたものを使用し、
パーツに簡単なマテリアルを設定してFinalRenderにてレンダリングしたものです。

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                  <category domain="http://www.sixapart.com/ns/types#category">CG</category>
        
        
         <pubDate>Mon, 21 Apr 2008 19:30:28 +0900</pubDate>
      </item>
            <item>
         <title>Final Render Stage-2 SP4 アップデート〜</title>
         <description><![CDATA[一昨日、final render Stage-2 for CINEMA4DのSP4へのアップデートがアナウンスされ、
早速ダウンロードし、アップデートを実行しました。

が、FR materialのfastskinが認識されないとか、FR Architetural（FR構造マテリアル）が
オブジェクトに反映されず尚且つ外部画像ファイルを読み込めない等のトラブルが出た為
いろいろと思いつくままに試したものの改善されず、サポートに連絡・・・。

早々にお返事を頂き、指示通りにしてみたところ問題なく走るようになりました。（よかった〜w）

うちはWin XP x64bit版OSを使用しているため、CINEMAも32bit版と64bit版の両方を
使えるようにしてあります。
と、いっても32bit版をメインとしているので、あまり気にせずFRの32bit版と64bit版の両方を
インストしてしまったことに問題があったようです。
FRは32bit版と64bit版のどちらかを選択してインストし使用する事に限られているようなんですね〜。
（もしかしたらユーザーとしては当たり前のことだったのかもですが、知らんかったw）
とにかく問題が解決したところで改めて、過去に作ったファイルを開いていろいろとレンダリング
してみる・・・。

アナウンス通り、ところどころに見慣れないパラメータがちらほら・・・。
が、これも私がアホなせいで具体的にそれがどういう機能で、どういった具合に使用し
どんな結果になるのか、さっぱり分からず・・・・・。汗）
（出来れば変更点がよく分かるようなサンプルファイルを添付して欲しかった・・・w）
とりあえず以前作ったFR用のファイルをセッティングを以前のままでレンダリングしてみて
ファイル制作時にレンダリングした画像と見比べてみると、アンチエイリアシングや光の回り込み
具合等、かなり変更されてるように感じました。
（生憎使用したファイルがお仕事絡みのものなので画像をアップ出来ず、すいませんw←意味なし！）

果たして今回のアップデートが吉と出るか、凶と出るかは今後の使い方なので現段階では
何とも言えませんが、先ほども書いたんですけど、今回の変更や追加ポイントがもう少し明確に
分かるようなサンプル、もしくはチュートリアル的な内容の書面が欲しかったですね〜。

ただ光の少ない閉鎖された空間なんかをレンダリングする場合、純正のAdvancedRenderより
FRの方が圧倒的に高いクオリティをより早い時間で得られる点は、やはり捨て難いかも？
（ナンダカンダ文句言いながらもFRを使ってるオレって・・・・？汗）

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]]></description>
         <link>http://www.zealwork.com/blog/2008/04/final_render_stage2_sp4.html</link>
         <guid>http://www.zealwork.com/blog/2008/04/final_render_stage2_sp4.html</guid>
                  <category domain="http://www.sixapart.com/ns/types#category">CINEMA4D</category>
        
        
         <pubDate>Sun, 20 Apr 2008 21:01:46 +0900</pubDate>
      </item>
            <item>
         <title>福岡建築パース展2008のお知らせ〜</title>
         <description><![CDATA[<img alt="APE2008.jpg" src="http://www.zealwork.com/blog/entry-image/APE2008.jpg" width="540" height="257" />

何だか２日続けてのエントリーってのもめっちゃ久しぶり〜な感じなんですが、今日はCGネタ
ではなく、来る４月24日から開催される「福岡建築パース展２００８」のお知らせであります。


ARCHITECTURAL PERSPECTIVE EXHIBITION 2008

日時／2008年4月24日[木]〜4月29日[火] AM10:00〜PM8:00 {最終日〜PM7:00}
場所／福岡アジア美術館8F 交流ギャラリー [ 福岡市博多区下川端町３−１]
主催／福岡建築パース実行委員会 [ P&L内 ] 092-671-4496
URL／<a href="http://www.pandl22.com/fukuokapers2008/" target="_blank">http://www.pandl22.com/fukuokapers2008/</a>


自分は昨年行われた展示会を観に行ったのが最初で自身のブログにもネタとして書いたんですが
とにかく参加されている方々の作品がどれも秀逸で「パース絵」という括りを取り払って
それぞれが１つのアート作品といっても過言ではないくらいのインパクトがあり、クリエイターと
いう意味では自分も同じ括りに入るとは思うんですが、全く自分の力量不足を痛感させられる
と同時にとても良い刺激を受けたことを今でも鮮烈に覚えています。

と、言う訳で今年もまた観に行くんですが、きっとまた大いに刺激を受けることになるだろうと
今から期待に胸膨らみます！
近隣の方やその手の業界の方に限らず、美術館に絵を観に行くような感覚でも充分楽しめると
思いますので、興味を持たれた方は是非足を運ばれてはいかがでしょうか〜。

いつかは自分も展示側として参加したいなあ〜なんて・・・・。汗）
ま、自分の場合はまず”腕”を磨かないとですね〜。爆）

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         <link>http://www.zealwork.com/blog/2008/04/2008.html</link>
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                  <category domain="http://www.sixapart.com/ns/types#category">DIALY</category>
        
        
         <pubDate>Thu, 17 Apr 2008 21:29:18 +0900</pubDate>
      </item>
            <item>
         <title>制作再開と言いつつ・・・・。</title>
         <description><![CDATA[<img alt="R35GTR-wip2.jpg" src="http://www.zealwork.com/blog/entry-image/R35GTR-wip2.jpg" width="540" height="304" />

前回のエントリーに於いての予告？通り、またまた更新が滞ってしまいました。汗）
その期間たるや、車の一台（3DCGで・・）も出来てしまうようなものなんですが、
実際あまり進んでません・・・・。汁）

でもまあとにかく現段階での途中経過をアップします。

今回は前回アップしていたものの歯抜けの部分を埋めつつ、所々エッジ処理を加えて成形した
ものを簡単なライティングを施してレンダリングしたものです。
本当は前回同様ワイヤーフレーム込みの画像をアップしようかと思ったんですが、あまりに
醜いメッシュ配列になっているので自重しました。笑）

いやはやそれにしてもこのR35 GT-R、モデリングし始めて思ったのですが、これまでモデリング
してきたどの車よりも難しく感じます。
制作前はキャラクターラインのはっきりした、とても分かり易い形状に思えたのですが、
その各キャラクターラインを補間するサーフェイスが結構複雑で反射チェックをするとよく
分かるのですが、どうにも参考にした写真のようにならず、特にドアからリアフェンダーに
掛けての面の取り回しには難儀しました。
ちなみにアップしてる画像のドアからリアフェンダーに掛けての流れは、まだまだかな〜り
イマイチな状態だったりします。汗）
が、あんまり１つところに留まっていても仕方ないので、その辺はまた折りをみて修正すると
して、今後は他の部分の製作に移りたいと思いますw

それとこれは余談なんですが、今回のGT-Rを編集してると「メモリ不足」のエラーが・・。
”パソコン”というものに疎い私には、何が何だか訳が分かんなかったんですが、
分からないなりにいろいろ試しているとどうもSplinePatch（以下SP）に問題があるようで、
今回のGT-Rを製作し始めに、そのSPで出来たメッシュを必要な物だけ別にオブジェクト化して
削除せず単に非表示にしてたんですが、それが何かしらの悪さをしていたようです。
（仕組みや詳しい原因は分からないんですが・・・・。汗）
とにかく元ファイルをコピペしつつ、その非表示だった編集とは関係ないSPメッシュを
削除したところ問題なくなり、エラーも出ないようになりました。

これって私だけだったんでしょうかね・・・・？
（何故か疑問は深まるばかり・・・・・。）

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         <link>http://www.zealwork.com/blog/2008/04/post_52.html</link>
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                  <category domain="http://www.sixapart.com/ns/types#category">CG</category>
        
        
         <pubDate>Wed, 16 Apr 2008 18:55:05 +0900</pubDate>
      </item>
            <item>
         <title> R35 GT-R 制作再開・・・・・？</title>
         <description><![CDATA[<img alt="R35GTR-wip1.jpg" src="http://www.zealwork.com/blog/entry-image/R35GTR-wip1.jpg" width="540" height="304" />

当サイトをご閲覧の皆様、大変ご無沙汰してしまいすいませんでした〜。汗）

いろいろと思うところあって更新が、かなり滞ってしまいましたが
とりあえず再開です〜w

で、例のGT-Rなんですが、ご覧の通りほとんど進んでません〜。冷笑）
画像にあるメッシュのほとんどは、これまた例のSplinePatchにてポチポチっと作ったもので
ところどころ歯抜けだったり、頂点をくっつけてなかったりと正直まだガタガタです。
が、これも”とりあえず”なんですけど、今のメッシュ体形を基本に進めていこうと思います。

って、言いながらまた頓挫してしまうかもですが・・・。汁）


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         <link>http://www.zealwork.com/blog/2008/03/r35_gtr.html</link>
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                  <category domain="http://www.sixapart.com/ns/types#category">CG</category>
        
        
         <pubDate>Mon, 31 Mar 2008 20:04:40 +0900</pubDate>
      </item>
            <item>
         <title>GT-R作成〜、でも頓挫・・・w</title>
         <description><![CDATA[<img alt="mesh-sample1.jpg" src="http://www.zealwork.com/blog/entry-image/mesh-sample1.jpg" align="center" width="570" height="300" />

昨日に引き続き、GT-Rの作成経過です・・・？
と、言っても全然先に進んでません。汗）

で、今日はその理由と気づいた問題点を書いてみます。

まずは作成したスプラインを全選択し、プラグインメニューから「Spline Patch → Patch Creator」
を選択して編集画面のスプラインオブジェクト上にカーソルを持って行くとそのカーソル周辺を
囲むスプラインから形成されるであろう仮想メッシュが現れます。
ただその仮想メッシュは同一の４辺で囲まれている範囲の中でカーソルを動かすごとに様々な
分割形状で現れるので根気よく自分の理想に近い形状のメッシュになるまでカーソルを微妙に
動かしていきます。
で、思うようなメッシュ配置の形が現れたところでマウスをクリックするとメッシュが確定します。
ここでまず思ったのが、文面にするととても安易に事が運んでいるように思われるでしょうが、
実はこの作成した全部のスプラインを全選択してからPatch Creatorに持って行くやり方だと、
一本のスプラインが思うような一枚の？メッシュを形成する一辺を担っている場合は、さほど
問題なくメッシュが作られるのですが、その一本のスプラインが予想される複数のメッシュに
またがっている際とかだと、思うメッシュの形状（ポリゴンの流れ）に行き着くまでにかなりの
時間を要しました。

で、方法を変えて、今度は目的のメッシュを形成する為の４辺、または５辺のみを選択し、
個別にメッシュを張るやり方でやってみたところ、ここでもちょっと疑問？に思う点が出てきた
ので、その辺もメモ程度に・・・・。

今回アップしてある画像がそれなんですが、ボンネット部分を形成するアウトラインとなる４辺
でメッシュを張った場合（図左）とフェンダー部分を横切る右図で点線で囲んだスプラインを
絡めてボンネットを二分する形のメッシュを最終的に一枚にしたもの（図右）です。
画像が小さいのでちょっと分かり辛いのですが、メッシュの流れが微妙に違います。
今回ボンネット上のエアインテーク等の後加工を考えると、どちらかといえば図左のメッシュが
理想に近いのですが、前述のスプラインを全選択してPatch Creatorでメッシュ作る場合だと、
出来てくるメッシュは右図のようになる訳です。
一応、全選択時でも先のフェンダーを横切るスプラインを非表示にすることで回避出来そうなん
ですが、ただ今度はフェンダー部分をメッシュ化したときの分割状態とボンネットのメッシュの
分割の状態が異なってしまい、Multi Patchで無理矢理一体化すると、自動補間されてしまって
思いがけないメッシュ配置になってしまいます。
（ちなみにこのフェンダーを横切るスプラインが、今回のモデリング上必要なのかという
　問題は、また別問題ということにしておいて下さいね。汗）

と、なると、やはり必要なスプラインを抽出して目的のメッシュを張る場合と、先の全選択に
おけるメッシュを場合に応じて使い分け、且つ出来たメッシュの補完も自動でするものと手動で
するものとに分ける必要があるように思えました。

とにかく先ずは、外形をトレースするだけのスプラインではなく、後の分割を考えたスプラインを
引く必要があるのかなあ〜なんて・・・w

よくよく考えてみれば、NURBSモデラーでプロダクト系のものをモデリングする際には、それなりに
パス（スプライン）を引く必要があるので、そう事は単純ではないですよね〜。汗）

行き着くところ、ポリゴンモデリングとNURBSモデリングの”おいしいとこ取り”をもっと煮詰めて
いかないとダメなんだなあ〜なんてことを思いつつ、今後のGT-Rモデリングに関しては、現状の
スプラインをガイドとしてだけでなく、Spline Patchの使用も考えた上で残しながらと通常の
ポリゴンモデリング併用という方向に切り換えていこうかなあ〜なんて考えている今日この頃
です〜。汁）


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         <link>http://www.zealwork.com/blog/2008/02/gtrw.html</link>
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         <pubDate>Thu, 14 Feb 2008 19:07:28 +0900</pubDate>
      </item>
      
   </channel>
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